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		<title><![CDATA[Wonderland - Die einzelnen Wesen]]></title>
		<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/</link>
		<description><![CDATA[Wonderland - https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de]]></description>
		<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 13:32:48 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Die Vampire]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6631</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 20:31:21 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6631</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Vampire</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Eine alte Legende</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Vampire brauchen das Blut des anderen Geschlecht, um zu überleben<br />
- von Menschen nähren sie sich jedoch nur, wenn sie keine andere Wahl haben, sollte dies der Fall sein, so manipulieren sie die Erinnerung der Menschen, damit sie sich daran nicht mehr erinnern<br />
- menschliches Blut reich jedoch nicht aus, da es sie nur vorübergehend stärkt<br />
- neben dem Nähren, was nicht täglich stattfindet, ernähren sich die Vampire auch von ganz normalen Lebensmitteln<br />
- sie werden um die 1000 Jahre alt, in manchen Fällen sogar noch älter<br />
<br />
- durch das regelmäßige Nähren ist es möglich, den anderen Vampir aufzuspüren, wobei hier die Regel gilt, man folgt immer seinem eigenen Blut<br />
- ebenso spürt man, ob es dem anderen gut geht<br />
- eine besondere Verbindung besteht zwischen den Brüdern <br />
<br />
- ganz oben in der Hierarchie steht die Jungfrau der Schrift, da sie die Erschafferin der Vampire ist, aber nur die wenigstens glauben und wissen, dass sie existiert. Eigentlich wissen das nur die Krieger und die Auserwählten<br />
- über den Vampiren selbst steht der König mit seiner Familie<br />
- dann gibt es die Mitglieder der Bruderschaft, die das Volk und den König schützen<br />
- unter jenen stehen die Auserwählten, die für die Nachkommenschaft der Bruderschaft zuständig sind und die Brüder nähren<br />
- dann kommt die Glymera, und an deren Spitze steht der Rat des Princeps, jene Mitglieder der sechs ersten Blutlinien<br />
- unter ihnen stehen dann schließlich alle anderen Vampire und jene, die aus der Glymera verstoßen wurden<br />
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- die Vampire wurden vor langer Zeit von der Jungfrau der Schrift geschaffen, der es erlaubt war, einen einzigen Schöpfungsakt zu vollziehen<br />
- sie sehen den Menschen sehr ähnlich und sind dennoch ganz anders<br />
- die normalen Glymeramitglieder und Zivilisten unterscheiden sich nicht großartig von den Menschen<br />
- die weiblichen Vampire stechen wegen ihrer Schönheit und Eleganz aus der Menge heraus<br />
- die Vampire, in denen Kriegerblut fließt, sind aber um einiges größer und muskulöser<br />
- Vampire besitzen Fänge, die im normalen Zustand nicht wirklich auffallen<br />
- im erregten oder aufgebrachten Zustand verlängern sich die Fänge <br />
- sie besitzen keinerlei Körperbehaarung<br />
- sie können tierähnliche Laute wie Knurren, Zischen, Fauchen und Schnurren von sich geben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- Beziehungen zwischen Vampiren sind sehr viel tiefgründiger als die zwischen Menschen, zumindest gilt das, wenn der männliche Vampir sich an seine/n Partner/in gebunden hat<br />
- gebundene Vampire dulden keine anderen Männer in der Gegenwart ihres Partners und weisen ein sehr starkes Revierverhalten auf, welches bei Kriegern noch extremer ausgeprägt ist<br />
- um allen anderen Männern zu signalisieren, zu wem seine/n Partner/in gehört, kennzeichnen sie diese mit ihrem ganz persönlichen Bindungsduft<br />
- dieser Duft (nach dunklen Gewürzen) ist gleichzeitig eine Warnung an alle anderen Männer  <br />
- wenn ein Vampir sich bindet, dann tut er das mit Körper und Seele, was bedeutet, dass sein/e Partner/in eine gewisse Macht über ihn besitzt<br />
- gebundene Vampire sind für alle anderen eine tödliche Gefahr, doch ihrer/ihrem Partnerin/Partner würden sie niemals etwas antun<br />
<br />
- es gibt auch eine Zeremonie unter den Vampiren<br />
- bei den Brüdern ist traditionsgemäß die Jungfrau der Schrift anwesend, die dem Paar ihren Segen erteilt<br />
- während dieser Zeremonie wird dem männlichen Vampir der Name der Frau in der alten Sprache zwischen die Schulterblätter geritzt <br />
- mit einem Tuch wird ein Abdruck der Wunde gemacht, ehe diese mit Salz versiegelt wird, das Tuch bekommt die Frau dann von ihrem Hellren überreicht<br />
- das Einritzen des Namens ist allerdings eine freiwillige Aktion, die nicht zwingend zu der Zeremonie dazu gehört<br />
<br />
- ein männlicher Vampir kann auch mehrere Frauen haben, umgekehrt ist dies aber nicht möglich, da es sonst zu einem Gemetzel zwischen den Männern kommen würde, sobald sich einer bindet<br />
- Vampire pflanzen sich genau wie Menschen fort, mit der Ausnahme, dass die weiblichen Vampire (mit Ausnahme der Auserwählten, die jederzeit fruchtbar sind) nur alle zehn Jahre für einen ungefähren Zeitraum von 3 Tagen fruchtbar sind<br />
- diesen fruchtbaren Zeitraum nennt man Triebigkeit, jedoch müssen sie in diesem nicht schwanger werden<br />
- innerhalb dieses Zeitraums verströmt die Vampirin gewisse Lockstoffe, welchen sich kein männliches Wesen entziehen kann, wenn es in ihrer Nähe ist<br />
- sollte es zu einer Schwangerschaft kommen, so ist diese mit vielen Risiken verbunden, ebenso dauert die Schwangerschaft 18 Monate<br />
- die Vampirinnen können während der Schwangerschaft ihr Kind verlieren oder während der Geburt den starken Blutungen erliegen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Vampire sind schneller und von der körperlichen Stärke her den Menschen haushoch überlegen<br />
- auch ihre kognitiven Fähigkeiten sind weitaus stärker ausgeprägt<br />
- sie haben überdurchschnittliche Heilungsfähigkeiten, vor allem wenn sie sich erst vor kurzem genährt haben<br />
- die Wunden verheilen komplett, und es bleiben keine Narben zurück, es sei denn, die offene Wunde kommt mit Salz in Berührung<br />
<br />
Einige von ihnen können sich <br />
- dematerialisieren (muss dafür in gesunder Verfassung und vollkommen konzentriert sein, und er darf nicht von Stahl umgeben sein)<br />
- Gedächtnisse manipulieren<br />
- Lichter (Kerzen, Lampen) entzünden oder erlöschen lassen<br />
- Schlösser mental öffnen<br />
<br />
- die ersten Jahre über sind die Vampire genau wie die Menschen<br />
- sie sind aber kleiner und schmächtiger gebaut als die Menschen in ihrem Alter<br />
- dies ändert sich jedoch bei ihrer Transition, die sie meistens zwischen dem 24. und 26. Lebensjahr durchleben <br />
- vor allem für männliche Vampire besteht das hohe Risiko, die Wandlung nicht zu überleben<br />
- bei diesem Vorgang verändert sich der Körper des Vampirs<br />
- die Frauen verändern sich nur geringfügig<br />
- die normalen Vampire werden lediglich etwas größer und kräftiger<br />
- bei denen, in deren Adern Kriegerblut fließt, ist es am schlimmsten, sie durchleben einen enormen Wachstumschub und bauen Muskeln auf, die sie vorher nicht haben aufbauen können<br />
- diese Wandlung ist äußerst schmerzhaft, und sie müssen während dieser das Blut des anderen Geschlechts trinken<br />
- nach dieser Wandlung sind die Vampire erst wirklich geschlechtsreif, wobei es auch davor wenige Ausnahmen gibt<br />
- die Frauen werden 5 Jahre nach ihrer Wandlung das erste mal triebig<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Vampire</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Eine alte Legende</div>
<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Vampire brauchen das Blut des anderen Geschlecht, um zu überleben<br />
- von Menschen nähren sie sich jedoch nur, wenn sie keine andere Wahl haben, sollte dies der Fall sein, so manipulieren sie die Erinnerung der Menschen, damit sie sich daran nicht mehr erinnern<br />
- menschliches Blut reich jedoch nicht aus, da es sie nur vorübergehend stärkt<br />
- neben dem Nähren, was nicht täglich stattfindet, ernähren sich die Vampire auch von ganz normalen Lebensmitteln<br />
- sie werden um die 1000 Jahre alt, in manchen Fällen sogar noch älter<br />
<br />
- durch das regelmäßige Nähren ist es möglich, den anderen Vampir aufzuspüren, wobei hier die Regel gilt, man folgt immer seinem eigenen Blut<br />
- ebenso spürt man, ob es dem anderen gut geht<br />
- eine besondere Verbindung besteht zwischen den Brüdern <br />
<br />
- ganz oben in der Hierarchie steht die Jungfrau der Schrift, da sie die Erschafferin der Vampire ist, aber nur die wenigstens glauben und wissen, dass sie existiert. Eigentlich wissen das nur die Krieger und die Auserwählten<br />
- über den Vampiren selbst steht der König mit seiner Familie<br />
- dann gibt es die Mitglieder der Bruderschaft, die das Volk und den König schützen<br />
- unter jenen stehen die Auserwählten, die für die Nachkommenschaft der Bruderschaft zuständig sind und die Brüder nähren<br />
- dann kommt die Glymera, und an deren Spitze steht der Rat des Princeps, jene Mitglieder der sechs ersten Blutlinien<br />
- unter ihnen stehen dann schließlich alle anderen Vampire und jene, die aus der Glymera verstoßen wurden<br />
<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- die Vampire wurden vor langer Zeit von der Jungfrau der Schrift geschaffen, der es erlaubt war, einen einzigen Schöpfungsakt zu vollziehen<br />
- sie sehen den Menschen sehr ähnlich und sind dennoch ganz anders<br />
- die normalen Glymeramitglieder und Zivilisten unterscheiden sich nicht großartig von den Menschen<br />
- die weiblichen Vampire stechen wegen ihrer Schönheit und Eleganz aus der Menge heraus<br />
- die Vampire, in denen Kriegerblut fließt, sind aber um einiges größer und muskulöser<br />
- Vampire besitzen Fänge, die im normalen Zustand nicht wirklich auffallen<br />
- im erregten oder aufgebrachten Zustand verlängern sich die Fänge <br />
- sie besitzen keinerlei Körperbehaarung<br />
- sie können tierähnliche Laute wie Knurren, Zischen, Fauchen und Schnurren von sich geben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- Beziehungen zwischen Vampiren sind sehr viel tiefgründiger als die zwischen Menschen, zumindest gilt das, wenn der männliche Vampir sich an seine/n Partner/in gebunden hat<br />
- gebundene Vampire dulden keine anderen Männer in der Gegenwart ihres Partners und weisen ein sehr starkes Revierverhalten auf, welches bei Kriegern noch extremer ausgeprägt ist<br />
- um allen anderen Männern zu signalisieren, zu wem seine/n Partner/in gehört, kennzeichnen sie diese mit ihrem ganz persönlichen Bindungsduft<br />
- dieser Duft (nach dunklen Gewürzen) ist gleichzeitig eine Warnung an alle anderen Männer  <br />
- wenn ein Vampir sich bindet, dann tut er das mit Körper und Seele, was bedeutet, dass sein/e Partner/in eine gewisse Macht über ihn besitzt<br />
- gebundene Vampire sind für alle anderen eine tödliche Gefahr, doch ihrer/ihrem Partnerin/Partner würden sie niemals etwas antun<br />
<br />
- es gibt auch eine Zeremonie unter den Vampiren<br />
- bei den Brüdern ist traditionsgemäß die Jungfrau der Schrift anwesend, die dem Paar ihren Segen erteilt<br />
- während dieser Zeremonie wird dem männlichen Vampir der Name der Frau in der alten Sprache zwischen die Schulterblätter geritzt <br />
- mit einem Tuch wird ein Abdruck der Wunde gemacht, ehe diese mit Salz versiegelt wird, das Tuch bekommt die Frau dann von ihrem Hellren überreicht<br />
- das Einritzen des Namens ist allerdings eine freiwillige Aktion, die nicht zwingend zu der Zeremonie dazu gehört<br />
<br />
- ein männlicher Vampir kann auch mehrere Frauen haben, umgekehrt ist dies aber nicht möglich, da es sonst zu einem Gemetzel zwischen den Männern kommen würde, sobald sich einer bindet<br />
- Vampire pflanzen sich genau wie Menschen fort, mit der Ausnahme, dass die weiblichen Vampire (mit Ausnahme der Auserwählten, die jederzeit fruchtbar sind) nur alle zehn Jahre für einen ungefähren Zeitraum von 3 Tagen fruchtbar sind<br />
- diesen fruchtbaren Zeitraum nennt man Triebigkeit, jedoch müssen sie in diesem nicht schwanger werden<br />
- innerhalb dieses Zeitraums verströmt die Vampirin gewisse Lockstoffe, welchen sich kein männliches Wesen entziehen kann, wenn es in ihrer Nähe ist<br />
- sollte es zu einer Schwangerschaft kommen, so ist diese mit vielen Risiken verbunden, ebenso dauert die Schwangerschaft 18 Monate<br />
- die Vampirinnen können während der Schwangerschaft ihr Kind verlieren oder während der Geburt den starken Blutungen erliegen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Vampire sind schneller und von der körperlichen Stärke her den Menschen haushoch überlegen<br />
- auch ihre kognitiven Fähigkeiten sind weitaus stärker ausgeprägt<br />
- sie haben überdurchschnittliche Heilungsfähigkeiten, vor allem wenn sie sich erst vor kurzem genährt haben<br />
- die Wunden verheilen komplett, und es bleiben keine Narben zurück, es sei denn, die offene Wunde kommt mit Salz in Berührung<br />
<br />
Einige von ihnen können sich <br />
- dematerialisieren (muss dafür in gesunder Verfassung und vollkommen konzentriert sein, und er darf nicht von Stahl umgeben sein)<br />
- Gedächtnisse manipulieren<br />
- Lichter (Kerzen, Lampen) entzünden oder erlöschen lassen<br />
- Schlösser mental öffnen<br />
<br />
- die ersten Jahre über sind die Vampire genau wie die Menschen<br />
- sie sind aber kleiner und schmächtiger gebaut als die Menschen in ihrem Alter<br />
- dies ändert sich jedoch bei ihrer Transition, die sie meistens zwischen dem 24. und 26. Lebensjahr durchleben <br />
- vor allem für männliche Vampire besteht das hohe Risiko, die Wandlung nicht zu überleben<br />
- bei diesem Vorgang verändert sich der Körper des Vampirs<br />
- die Frauen verändern sich nur geringfügig<br />
- die normalen Vampire werden lediglich etwas größer und kräftiger<br />
- bei denen, in deren Adern Kriegerblut fließt, ist es am schlimmsten, sie durchleben einen enormen Wachstumschub und bauen Muskeln auf, die sie vorher nicht haben aufbauen können<br />
- diese Wandlung ist äußerst schmerzhaft, und sie müssen während dieser das Blut des anderen Geschlechts trinken<br />
- nach dieser Wandlung sind die Vampire erst wirklich geschlechtsreif, wobei es auch davor wenige Ausnahmen gibt<br />
- die Frauen werden 5 Jahre nach ihrer Wandlung das erste mal triebig<br />
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Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Gestaltwandler]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6630</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 20:27:28 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6630</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Gestaltwandler</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Gestaltwandler</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Gestaltwandler sind Rudeltiere und das ist unabhängig von der Tierart in der sie sich verwandeln<br />
- es gibt auch sehr wenige Ausnahmen die alleine unterwegs sind. Diese sind dann meistens Einzelgänger ohne eigenes Rudel, weil sie entweder unter Menschen aufgewachsen sind oder ihr Rudel nicht mehr existiert. Ein anderer Grund dafür wäre, dass ein Rudel den Partner eines Gestaltwandlers nicht akzeptierte und beide ihr Rudel verließen. Einzig Paarbeziehungen sind stärker als die Loyalität zum Rudel, da die Bindungen für das ganze Leben sind. <br />
- innerhalb der Gesellschaft der Gestaltwandler existieren strenge Verhaltensregeln. Wenn man zum Beispiel auf einer Reise oder für einen Job ein Gebiet einer anderen Gruppe betreten will, muss man diese vorher um Erlaubnis fragen. Je stärker eine ansässige Gruppe ist, desto eher wird ein unerlaubtes Eindringen mit dem Tod geahndet. Folgte man einer Einladung, um für das Rudel zu arbeiten, wird man von diesem für die Zeit der Anstellung als Teil des Rudels adoptiert<br />
- jedes Rudel ist autonom und es gibt höchstens Verträge zwischen Rudeln, aber keine gemeinsame Regierungen. Der höchste Grad an Kooperation zwischen mehr als zwei Rudeln besteht bei der Landvergabe an neue Rudel. Ansonsten gibt es lediglich Verbindungen zwischen einzelnen Rudeln, die eng verbunden sind oder in der gleichen Gegend angesiedelt sind.<br />
- innerhalb eines Rudels sind die Gestaltwandler wie die Medialen in Familien organisiert. Allerdings sind sie auch dem Rudel mit allen Familien loyal, was starke Bande sind, die man nicht so leicht brechen kann.<br />
- die stärkeren Gruppen sind fast automatisch Raubtiere wie Jaguare, Falken oder Wölfe. Dafür stehen andere Gruppen wie Hirsche unter ihrem Schutz. In der Gegend von San Francisco sind die DarkRiver-Leoparden mit ihrem Alphatier Lukas Hunter und die SnowDancer-Wölfe mit dem Alphatier Hawke Snow die stärksten Rudel.<br />
- ganz selten kommt es zu Gendefekten, durch die sich ein Gestaltwandler nicht in seine tierische Gestalt verwandeln kann. Ebenso kann dies nach traumatischen Ereignissen eintreten. Für den Gestaltwandler ist es immer sehr unangenehm, da das Tier sich eingesperrt fühlt und heraus will, es aber nicht kann. Das führt zu einem Kampf mit sich selbst. Wer es versteht diesen Zorn zu lenken kann aber bis in den Rang eines Wächters aufsteigen.<br />
- gelegentlich gibt es Gestaltwandler des Typs "Einsamer Wolf", die zwar einem Rudel angehören, aber dennoch eher ihre eigenen Wege gehen. Diese Gestaltwandler sind in der Regel an anderen Orten stationiert, die für das Rudel von Bedeutung sind, oder sind Vertreter des Rudels in anderen Ländern oder Kontaktpersonen zu anderen Rudeln bzw. (wirtschaftlichen) Verbänden. Meistens einmal im Jahr kehren diese Gestaltwandler für kurze Zeit zu ihrem Rudel zurück.<br />
- bei den Gestaltwandlern zählt die geistige Reife für das Erreichen des Status eines Erwachsenen und nicht das Alter einer Person. So kann ein 24-Jähriger noch Jugendlich sein, aber ein 18-Jähriger bereits erwachsen.<br />
- allen Gestaltwandlern ist der Schutz der Natur wichtig, was sich an den von ihnen entwickelten Techniken wie auch dem Bau ihrer Wohnungen zeigt. Ohne sie hätten die Medialen die Umweltverschmutzung nicht in den Griff bekommen.<br />
- es ist ihnen möglich nur Teile ihrer Tiergestalt anzunehmen, zum Beispiel die Zähne oder Krallen<br />
- selten geben Gestaltwandler dem Tier nach und werden zu Wilden. Da diese Wilden immer dazu neigen ihre Familie und Freunde anzugreifen werden sie von den Trackern des Rudels verfolgt und getötet, wenn keine Chance der Rückkehr zu einem zivilisierten Wesen besteht.<br />
- Kindern passiert es vor allem nach traumatischen Ereignissen, wenn sie nicht wissen, wohin sie mit den aufwühlenden Emotionen gehen können. Ein Beispiel für so ein Ereignis könnten die Entführung eines Bruders oder einer Schwester sein oder die Verletzung eines Familienmitgliedes.<br />
- Wenn ein Gestaltwandler wild wird ist es die Aufgabe des Trackers ihn oder sie zu finden und zu töten ehe der wild gewordene Wandler seine Familie angreift. Dafür steht er außerhalb der Rangordnung, da wirklich jeder Wandler wild werden kann. Selbst die dominantesten wie die Wächter, Offiziere oder Alphatiere.<br />
- Aufgrund ihrer einzigartigen Stellung neigen Tracker dazu mit allen Kleingruppen (Soldaten verschiedenen Ranges, Techniker, dominanten Müttern …) Kontakt zu haben. Ebenso einzigartig ist, dass sie nur dem Alpha Rechenschaft schuldig sind und nicht zwingend den Offizieren, da sie nicht unter ihnen in der Rangfolge stehen.<br />
- Ihre Körpertemperatur ist etwas höher, weshalb sie draußen seltener frieren. Kleine Kinder können dies aber noch nicht so gut kontrollieren und erkälten sich schnell, wenn sie nach einer Wandlung nicht in Decken gewickelt oder anderweitig warm gehalten werden.<br />
- die Stammbäume des Rudels liegen beim Archivar, damit eventuelle genetische Krankheiten sowie Inzucht vermieden werden können. Es ist aber lediglich eine Vorsichtsmaßnahme, da die Tiere ihre nahe Verwandten erkennen und sich nie an diese binden würden.<br />
- das Haus des Heilers/der Heilerin ist ein soziales Zentrum des Rudels. Bei großen weit verbreitet agierenden Rudeln wie SnowDancer gibt es mehrere Heiler, wobei der Heiler mit dem höchsten Rang in der Nähe des Alphatieres lebt und mit diesem verbunden ist, so dass er oder sie vom Alphatier Energie bekommen kann, um sich bei der Heilung nicht zu sehr zu strapazieren. Heiler geben alles, was sie haben und brauchen manchmal mehr Kraft, die durch jenes Band von Offizieren und dem Alphatier kommt. Die anderen Heiler sind dann mit den zuständigen Offizieren in ihrem Gebiet auf diese Art verbunden.<br />
- wenn ein Gestaltwandler um eine Gestaltwandlerin wirbt muss er ihrer Familie beweisen, dass er für sie sorgen kann. Väter oder Brüder würden die Töchter oder Schwestern nie jemandem anvertrauen, den sie nicht respektieren können.<br />
- Gestaltwandler sind davon abhängig sich zu wandeln. Es nicht zu können schadet ihrer geistigen Gesundheit. Sie sind ebenso Mensch wie Tier und brauchen beide Seiten. Ein Partner aus einer anderen Spezies muss daher beide Seiten akzeptieren.<br />
- Gleichgeschlechtliche Paare kommen in der Regel nicht vor. Es würde der tierischen Seite widersprechen, wo die Gestaltwandler immer beides – Mensch und Tier – sind. Die Liebe eines Gestaltwandlers müsste schon sehr stark werden, damit sie die Ansichten des Tieres überwinden.<br />
- Gestaltwandler werden in der Regel nicht Söldner, da es gegen ihr Ehrverständnis verstößt sich von anderen Rassen in ihre Konflikte verwickeln zu lassen<br />
- Wölfe streifen weniger herum als Katzen, während sie erwachsen werden, aber auch sie brauchen die Zeit für sich alleine, um erwachsen zu werden<br />
- zwischen Gefährten ist es möglich über das Band telepathisch miteinander zu kommunizieren. Ist einer der Gefährten ein Medialer geht das natürlich umso besser<br />
- Gestaltwandler zeigen auch in Menschengestalt Eigenschaften ihres Tieres. So ist ein Luchsgestaltwandler zum Beispiel relativ nachtaktiv oder eine Raubkatze sehr beweglich mit einem leisen Gang<br />
- der gravierendste Fauxpas in einem Rudel ist die Beleidigung des Heilers und in gesunden Rudeln kann es auch mal den Ausstoß bedeuten. Aufgrund ihrer Fähigkeiten werden Heiler sehr geachtet. Es ist eine der benötigten Positionen, damit ein Rudel wachsen kann.<br />
- körperlich halten die Wandler mehr aus als die anderen Rassen. Wo ein Psy bereits kampfunfähig ist steht ein Wandler immer noch sicher auf den Beinen.<br />
<br />
<span class="underline">Hierarchie der Gestaltwandler</span><br />
- Alphatier<br />
- Wächter bzw. Offiziere / oberster Heiler / Berater / ehemalige Wächter / oberster Archivar / Dominante Mütter<br />
- erfahrene Soldaten / weitere Heiler bzw. Archivare<br />
- Soldaten / Erwachsene jeden Berufes<br />
- erfahrene Novizen (angehende Soldaten) / zukünftige (dominante) Mütter<br />
- Novizen / Jugendliche generell<br />
- Kinder<br />
<br />
- Die Hierarchie ist ein Kernelement in Rudeln. Kein Gestaltwandler kann dauerhaft glücklich sein, wenn er am falschen Platz in der Hierarchie steht oder seinen Platz nicht kennt. Die einzige Ausnahme ist der Tracker, der generell etwas außerhalb der Hierarchie steht.<br />
- Dominanz bei Gestaltwandlern kann sich schon bei Kindern zeigen, während andere Wandler erst mit dem Erwachsenenalter zunehmend dominant werden. Dominante Kinder stehen in der Rangfolge immer unter den Eltern. So ist gewährleistet, dass die Kinder ihren Platz kennen und auf ihre Eltern hören.<br />
- Wenn es erforderlich ist kann ein Gestaltwandler dem Tier sehr viel Einfluss geben. Meistens passiert es dann, wenn der Wandler noch zu jung ist um erforderliche Entscheidungen zu treffen. Wenn derlei einmal passiert ist bleibt das Tier immer sehr nahe der Oberfläche, was man den Augen und manchmal auch den Haaren ansieht. Derlei ist aber auch riskant, da das Tier so natürlich mehr Einfluss hat und leichter außer Kontrolle geraten kann.<br />
- Wenn der (sexuelle) Hunger nach Berührungen zu lange unerfüllt bleibt, werden Gestaltwandler aggressiv und unruhig.<br />
- Gestaltwandler-Vögel fliegen immer nur in kleinen Gruppen. Dafür haben sie enge Kontakte zu anderen Einheiten, so dass sie ein sehr weites Netz an Kontakten haben.<br />
- Mütterliche Gestaltwandler bilden einen Kern für den Zusammenhalt des Rudels, der die Verbindungen zwischen Familien und Individuen angeht. Die Soldaten verteidigen diesen Kern, so dass beide Gruppen relevant für das Bestehen des Rudels sind. Jeder Wandler trägt seinen Teil dazu bei. Egal welchen Beruf er hat. Techniker, Medienspezialisten, Mediziner und alle anderen Berufe sind wichtig für das Rudel.<br />
- Gestaltwandler sind immer noch Menschen. Gerade Jugendliche wandeln sich nicht in der Nähe von jugendlichen Wandlern des anderen Geschlechts. Allerdings besteht nur der Mensch auf solcher Privatsphäre. In Tiergestalt sind ihren solche Überlegungen fremd.<br />
- Von einem Alphatier wird erwartet, dass es in Konflikten an vorderster Front mitkämpft. Andernfalls schadet es der Moral des Rudels. Eine Ausnahme davon besteht, wenn das Alphatier zu alt ist, um zu kämpfen, und den Respekt der Wächter behalten hat.<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu 130 Jahren. Daher sind Wandler mindestens bis ins achte oder neunte Jahrzehnt sehr aktiv<br />
- Heiler neigen dazu ein sehr gutes Gedächtnis zu haben. Theoretisch könnten sie ohne Aufzeichnungen über alle Verletzungen aller Rudelmitglieder auskommen, hätten sie nicht Assistenten ohne das gute Gedächtnis.<br />
- Die Fähigkeit der Heiler ähnelt der mancher M-Psy. Im Gegensatz zu diesen sehen sie es nicht als Scan vor dem inneren Auge, sondern wissen instinktiv, was verletzt ist und wie schwer der Bruch ist. Es ist aber möglich, dass beide Ausprägungen eine gemeinsame Wurzel haben<br />
- kein Alphatier hat ein Anrecht auf diese Position. Wenn er gegen die Wächter, dominanten Wandler oder den Heiler handelt kann er seine Position verlieren. Ein Alpha braucht das Vertrauen seines Rudels.<br />
- starke Rudel neigen dazu anzuwachsen, da Stärke respektiert wird und Sicherheit bedeutet. Deswegen gibt es normalerweise Streitigkeiten, wenn zwei starke Rudel Nachbarn sind. Anwachsende Rudel brauchen manchmal ein größeres Gebiet<br />
- Unterwürfige Wandler haben Schwierigkeiten den dominanten in die Augen zu sehen und sehen meistens schnell wieder weg<br />
- Kontrollverluste über das Tier führt besonders bei den Raubtieren zu einer Abstufung im Rang. Mangelnde Kontrolle kann so gravierende Folgen haben wie die aggressiveren Designationen bei Kindern, die noch keine Kontrolle gelernt haben<br />
- Der Geruch eines Wandlers unterscheidet sich je nach dem Alter. Wandler wissen also automatisch, ob der Gegenüber Erwachsen ist oder nicht. Eine Täuschung durch Kleidung ist nicht möglich. Das ist besonders bei Gefährten wichtig, die sich als solche erkannt haben, wenn einer noch nicht erwachsen ist<br />
- Heiler sind weder dominant noch unterwürfig, sondern stehen etwas außerhalb der Rangordnung. Im Zweifelsfall dürfen sie nämlich selbst dem Alphatier Befehle erteilen<br />
- wenn das Alphatier seine Bedürfnisse nach Berührung nicht erfüllt, beeinflusst es das ganze Rudel und macht gerade die jungen ungebundenen Wandler aggressiv<br />
- Dominanz kann stiller sein, wodurch sie manchmal nicht sofort bemerkt wird [Ein Beispiel ist Walker Lauren]<br />
- Bindet sich ein Alphatier legen die dominanten Wandler (z.B. die Offiziere von SnowDancer) ihren Eid erneut ab, um die Frau des Alphatieres sowie das Alphatier selbst in dieser Position zu bestätigen. Sollte die Mehrheit dies nicht tun, muss das Alphatier mit der Gefährtin und den Unterstützern das Rudel verlassen<br />
<br />
- Gestaltwandler eines Rudels suchen Körperkontakt zu anderen Rudelmitgliedern. Berührung ist für sie lebenswichtig und freundschaftliche Küsse eine weit verbreitete Norm. Ohne Berührungen würden sie emotional verhungern und starke Schmerzen erleiden, die mit einem Juckreiz beginnen. Das kann Kontakte sexueller Art mit einschließen.<br />
- Dennoch vergeben sie die Körperprivilegien nicht jedem. Gerade die dominanten Gestaltwandler reagieren empfindlich, wenn sie ohne Erlaubnis berührt werden.<br />
- Nur die Kinder laufen nackt durch die Höhle. Die Erwachsenen kehren nach unüberlegten Wandlungen als Tier zurück. Sie sind zwar sehr körperbewusst, aber es gibt Grenzen dessen, was sie zeigen.<br />
- wenn ein Gefährte stirbt, stirbt der andere meistens wenig später. Höchstens ein sehr starker Wunsch nach Rache - falls es kein natürlicher Tod war - oder eine große Verantwortung – wie die Position eines Alphatieres ohne Nachfolger – können es meistens kurzzeitig aufschieben. Spätestens nach der Ausübung der Rache oder Übergabe der Verantwortung würde der Zweite dann auch sterben.<br />
- das Rudel ist für sie gleichbedeutend mit der Heimat. Ohne das Rudel würden ihnen alle Bindungen zur Familie oder zu Freunden fehlen, wobei Freunde oft als Teile der eigenen Familie gezählt werden. Kein Rudel zu haben bedeutet keine Heimat zu haben. Meistens sind es Gestaltwandler, die einen menschlichen Elternteil haben, der mit dem Tier ihre Probleme haben. Diese suchen sich dann meistens ein “Rudel“, das aus Kindern oder Erwachsenen der Umgebung besteht. <br />
- der Blutschwur der Wächter bei den Leoparden oder den Offizieren bei den Wölfen beeinflusst nicht nur das Rudelgefüge, sondern ebenso die geistige Ebene. Durch diese Schwüre entsteht ein geistiges Netzwerk mit dem Alphatier in der Mitte. Das ist ein Grund warum es immer nur ein erwachsenes Alphatier in einem Rudel gibt.<br />
- jüngere Alphatiere verlassen daher in der Regel das Rudel, um ein eigenes zu gründen, wenn sie erwachsen sind. Dabei bleiben sie in der Nähe des ursprünglichen Rudels und sind diesem immer noch verbunden. Nur wenn das vorherige Alphatier alt geworden ist kann es die Position an ein Jüngeres abgehen. Kämpfe um die Position sind selten, da das Alphatier nur gemeinsam mit den Wächtern oder Offizieren entscheiden kann.<br />
- die Wächter oder Offiziere stehen in der Rangfolge direkt unter dem Alphatier. Sie sind diejenigen, die nach diesem Gestaltwander die dominantesten und stärksten sind. Kein Alphatier könnte gegen die Wächter oder Offiziere das Rudel leiten. In der Gruppe sind diese nämlich stark genug das Alphatier im Kampf zu besiegen oder es zu töten, wenn es das eigene Wohl über das des Rudels stellt.<br />
- die Kinder können sich ungefähr ein Jahr nach ihrer Geburt verwandeln. Dabei entspricht die Entwicklungsstufe des Tieres dem des Menschen. Ein Kind ist ein Baby, ein Jugendlicher ein Jungtier und der Erwachsene ein ausgewachsenes Tier.<br />
- die Wandlung in das Tier bewirkt dabei immer so etwas wie einen befreienden Schmerz und binnen Sekunden überstanden. Dabei würde die Kleidung allerdings zerreißen, weshalb sie sich wenn möglich ohne Kleidung wandeln oder als Tier in ihre Wohnung zurückkehren. Daher haben sie Ersatzkleidung bei Freunden deponiert. Die Wandlung wird immer von einem Funkenregen begleitet. <br />
- innerhalb der Rudel wird jeder nach seinen Fähigkeiten geschätzt und gefördert. Eine Heilerin kann also einen genauso hohen Rang haben wie ein Wächter oder ein Berater eines Alphatiers. Ebenso wichtig sind aber die Mütter, Soldaten und Archivare.<br />
- den Müttern obliegt es die Strafen für Kinder und Jugendliche festzulegen, die gegen Regeln verstoßen haben.<br />
- den metallischen Gestank der Medialen in Silentium finden sie unangenehm und verabscheuen ihn.<br />
- für sie gibt es spezielles Parfum, dass so schwach ist, das es ihre feinen Sinne nicht betäubt.<br />
- Selten werden Kinder mit Narben auf dem Gesicht geboren als wären sie dort tief gekratzt worden. Das bekannteste Beispiel dafür ist Lukas Hunter.<br />
- So wie es ihnen möglich ist nur Teile ihres Körpers zu verwandeln ist es im Falle der Gliedmaße möglich sie nicht zurück zu verwandeln. Das machen sie vor allem nach Verletzungen wie Knochenbrüchen. In welcher Gestalt der Knochen heilt ist egal, solange er ordentlich verheilt.<br />
- Heiler und Heilerinnen lieben es für andere Gestaltwandler zu sorgen und bilden daher ein soziales Zentrum im Rudel. Für gewöhnlich stammen Heiler und Heilerinnen aus einer Familie, weshalb da regelrechte Dynastien entstanden sind. Es gibt die Theorie, dass Heiler und M-Mediale dieselben Wurzeln haben. Heiler sind die einzigen Wandler, die nicht dazu neigen herumzustromern, wenn sie gerade erwachsen geworden sind. Irgendetwas in ihren, vermutlich Pflichtgefühl und Verbundenheit gegenüber dem Rudel, hindert sie daran<br />
- Die Droge Ruby Crush wurde extra für Gestaltwandler entwickelt. Dabei fühlen sie sich stärker, wenn sie nur kleine Dosen nehmen. Eine Überdosis führt dazu, dass ein Gestaltwandler die Wandlung nicht mehr kontrollieren kann und daran sterben kann, wenn sich die beiden Teile – Mensch und Tier – sich vermischen. So kann er das Aussehen eines Menschen und die Innereien eines Tieres haben.<br />
- Alle Gestaltwandler, aber vor allem Kinder, brauchen Freiräume zum herumstromern. Das Tier muss lernen in der Wildnis zu Recht zu kommen. Gestaltwandler sind beides und zeigen daher in beiden Existenzformen Verhaltensweisen von Mensch und Tier. So suchen sie wie die Tiere im Paarungstanz instinktiv die Nähe des anderen, was zugleich auch bei Menschen zu erwarten wäre.<br />
- Bei Teenagern ist es normal, dass sie auch mal Probleme mit der Kontrolle des Tieres haben. Dank enger Kooperation aller Ausbilder im Rudel wird es in der Regel aber sehr schnell bemerkt und Gegenmaßnahmen ergriffen, damit der Mensch die Kontrolle über das Tier wieder stabilisiert.<br />
- hat ein Wandler kein Rudel, dann ist er oder sie einsam. In solchen Situationen schließen sie sich entweder einem an oder gründen ein eigenes. Wölfe als Kontaktpersonen in fremden Rudeln dagegen sehnen sich meistens irgendwann nach ihrer Heimat und werden ausgewechselt<br />
- erfahrene Wandler können den Rang eines anderen Wandlers oder den möglichen Rang eines Vertreters einer anderen Spezies erkennen. Sollte dieser sehr hoch sein gibt es für den dominanten Charakter viele Herausforderungen bis er sich den hohen Rang auch verdient hat.<br />
- Es ist möglich die Bindung zu verweigern. Das machen Wandler allerdings nur, wenn sie in einem Krieg auf verschiedenen Seiten stehen und einen hohen Rang innehaben. Da Gefährten keine Geheimnisse haben können würden sie natürlich die Strategien des Rudels verraten. Bei Menschen und Psy kommt es öfters vor. Bei Menschen nur, wenn sie bereits vergeben sind und bei Psy immer dann, wenn sie keine Gefühle zeigen, was dank Silentium meistens der Fall ist.<br />
- Tracker und Heiler werden als solche geboren. Es ist nachträglich nicht möglich deren Fähigkeiten auf deren Niveau zu erlernen. Wandler, die zum Heilen neigen, können höchstens Medizin studieren, um die Heiler zu unterstützten, während Tracker es durch harte Arbeit erlernen können. Selbst dann werden sie Wandler in Regen und Gewitter wohl eher nicht wahrnehmen, wie Tracker es können.<br />
- Selten kommen Wahnsinn und Geisteskrankheiten vor. Aufgrund der engen Bindungen werden die Anzeichen dessen meist so früh bemerkt, dass Gegenmaßnahmen noch Wirkung zeigen.<br />
- Kein Wandler ist gerne drinnen. Besonders bei starken Stürmen sind sie etwas gereizt.<br />
- Die Rangfolge in Frage zu stellen kann zu einem Ausstoß aus dem Rudel führen, wenn man nicht stark genug ist den Alpha zu besiegen. Bei allen anderen Rängen hat es kaum Konsequenzen, da die persönliche Stärke für den Rang verantwortlich ist und nicht der Wunsch nach einem bestimmten Rang. Da es aber unweigerlich für eine aggressive Stimmung sorgt, gibt es wohl eine Strafe dafür. Einen Rang muss man sich verdienen.<br />
- Vernachlässigt ein Alphatier seine Bedürfnisse nach Berührung kann es das ganze Rudel und vor allem ungebundene Wandler nervös machen<br />
- Das Alphatier ist die größte Schwäche eines Rudels. Wenn es ohne einen Nachfolger im Rudel stirbt löst sich das Rudel meistens auf oder ist für so lange Zeit durch Rangkämpfe geschwächt, dass es keine Bedrohung mehr darstellt.<br />
- Wasser—Gestaltwandler brauchen je nach Tierart Süß- oder Salzwasser<br />
- untergeordnete Wölfe sind nicht automatisch schüchtern und unterwürfig<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Gestaltwandler können nur in längerfristigen Beziehungen Kinder bekommen. Daher werden die meisten Kinder bei miteinander verbundenen Gefährten geboren.<br />
- hin und wieder kommt es vor, dass ein Gestaltwandler die Gefährtin oder den Gefährten nicht findet oder diese/r bereits in einer langfristigen Beziehung ist. Unter diesem Druck der Ablehnung kann das entstehende Band für immer brechen, sofern diese Ablehnung von beiden Seiten ausgeht. Dann ist es dem Gestaltwandler möglich eine langfristige Beziehung einzugehen. Eine Bindung ist dann aber unmöglich. <br />
- vor allem dominante Frauen haben gelegentlich Schwierigkeiten sich dem Gefährten so weit zu öffnen, dass eine Bindung zu Stande kommt. Das liegt daran, dass sie so sehr darauf bedacht sind unabhängig zu sein, dass das Tier in ihnen vor dem letzten Schritt einer Bindung zurück schreckt bis der Gefährte sich das Recht erkämpft für sie zu sorgen und die Liebe stärker ist als der Wunsch nach Unabhängigkeit.<br />
- theoretisch ist selbst eine Bindung zwischen zwei verschiedenen Arten von Tieren möglich, wobei ein Raubtier immer ein anderes Raubtier wählen würde. Solche Bindungen sind sehr selten, da dann mindestens einer der beiden Gefährten sein ursprüngliches Rudel verlassen muss, sofern die beiden Rudel keinen Blutschwur geschlossen haben. Bei solchen Paaren nehmen die Kinder <span class="bold">immer</span> die Gestalt des dominanteren Tieres an, aber woran sich die Dominanz misst ist ungeklärt.<br />
- eine Schwangerschaft dauert 9 Monate, in der die Schwangere gerade von ihrem Gefährten über fürsorglich behandelt und gegen jede mögliche Bedrohung abgeschirmt wird.<br />
- die Geburtenrate ist geringer als bei den Medialen, aber dafür sind Mehrlinge häufiger. Dafür steigt die Geburtenrate an, wenn das Rudel dezimiert wurde. Es passt sich sozusagen der Umgebung und der Größe des Gebietes an, so dass niemals zu viele Gestaltwandler zu einem Rudel leben. Ebenso wenig zu Wenige Gestaltwandler, um das Rudelgebiet zu sichern.<br />
- die Kinder erben <span class="bold">immer</span> die Fähigkeit sich zu verwandeln. Selbst dann, wenn ein Elternteil zu den Menschen oder den Medialen gehört. Erst in späteren Generationen verlieren die Nachfahren eines Gestaltwandlers die Fähigkeit sich zu wandeln, wenn nur Menschen oder Psy in die Familie einheiraten. Das Gen des Gestaltwandlers bleibt aber rezessiv vorhanden. So kann ein Kind sich unerwartet wandeln, wenn beide Eltern so ein rezessives Gen haben. Das Tier entscheidet sich nach der Dominanz der Tierart der Vorfahren, wenn es ein Raubtier und ein Pflanzenfresser sind, oder der Dominanz des Elternteils. <br />
- Kinder müssen erst lernen ihre Krallen im Spiel nicht einzusetzen. Generell müssen sie ihr Tier auch als Erwachsene jederzeit kontrollieren, damit sie nicht zu Wilden werden. Bei Jugendlichen kann es unter Umständen etwas schwankend sein, wenn sie ihren Platz in der Rangfolge suchen und es dabei zu Kämpfen kommt. Krallen werden dabei nicht geduldet, da der unkontrollierte Einsatz gefährlich wäre.<br />
- Weiblichen Gestaltwandlern ist es bis zur Geburt möglich sich zu wandeln, ohne die Kinder zu verlieren. Bei der Wandlung nimmt die Mutter Einfluss auf die ungeborenen Kinder und wandelt diese ebenfalls.<br />
- Im Paarungstanz, der immer zur Bindung führt, neigen alle Gestaltwandler zu Dummheiten. Es ist als würden sie dann von ihren Hormonen kontrolliert anstatt vernünftig zu sein. Besonders oft passiert es bei Dominanten, die es gewohnt sind schnell ihren Willen zu bekommen<br />
- Männliche Gestaltwandler wissen immer, wann der Paarungstanz beginnt.<br />
- Für manche Gestaltwandler ist der Paarungstanz eine beängstigende Vorstellung, da es in einer Bindung für gewöhnlich keine Geheimnisse gibt und die Seele offenliegt. Gerade dominanten Frauen gefällt die Vorstellung dieser Verletzlichkeit nicht so gut<br />
- männliche Gestaltwandler wissen immer, wann die Gefährtin schwanger ist. Meistens kriegen sie es in der zweiten Woche heraus. Wieso ist nicht geklärt. Wenn der Gefährte es erst einmal weiß, erfährt es das ganze Rudel. Dann verändert sich nämlich der Geruch der jeweiligen Gestaltwandlerin etwas<br />
- Wandler mögen keine Genmanipulation und Gentherapie. Sie machen Ausnahmen, wenn dem Kind durch ein Unterlassen schwere Beeinträchtigungen drohen<br />
- Ein erst noch entstehendes Band von Gefährten kann unter gegenseitiger Ablehnung brechen<br />
- Liebesbeziehungen verhindern das Finden des Gefährten.<br />
- Eine Bindung ist erst ab dem 15. Geburtstag möglich, wobei die meisten Wandler älter sind. Vorher können sie ihren Gefährten erkennen, aber das Band von Gefährten kann dann noch nicht entstehen<br />
- Bei den Kindern der Wandler sind Wachstumsschübe häufig und machen ihnen starke Probleme. Das passiert oft dann, wenn das Tier in eine andere Entwicklungsphase übergeht, z.B. vom Welpen zum Jährling oder vom Jährling zum Erwachsenen<br />
<br />
<br />
- Gestaltwandler sind kräftiger als Mediale.<br />
- außerdem sieht man ihnen an, dass sie sich in ein Tier verwandeln können, da man das Tier in ihren Augen oder in ihrem instinktiven Verhalten erkennen kann. <br />
- insbesondere die Haar- oder die Augenfarbe können der Fell- oder Augenfarbe des Tieres entsprechen. Daran kann man manche Gestaltwandler auch in der Tiergestalt erkennen. Je näher ein Gestaltwandler dem Tier dabei ist, desto stärker sind diese Ähnlichkeiten.<br />
- viele der Tiergestalten ähneln ihren wilden Verwandten, wie sie die Tiere bezeichnen. Meistens werden sie geringfügig größer oder stämmiger als die tierischen Vertreter ihrer Art. Daher ist es nur für Kenner der Wildtiere zu erkennen, wann sie einen Gestaltwandler vor sich haben.<br />
- von der Fellfarbe her können alle natürlichen Varianten auftreten. Bei den Wölfen zum Beispiel von weiß bis schwarz und bei den Leoparden sind auch Panther möglich, wobei diese ebenso wie weiße oder schwarze Wölfe selten sind.<br />
- Gestaltwandler passen sich an die Gegend an, in der sie leben. Das reicht von der Dichte und Farbe des Fells, über die Größe bis hin zu Anpassung der Körpertemperatur an die Umgebung. Das geben sie an ihre Kinder weiter.<br />
- Hin und wieder verlieren Rudel Mitglieder an andere Rudel. Da jeder Gestaltwandler als junger Erwachsener einmal herumstreift finden manche in anderen Ländern ihren Gefährten. So entstehen weltweite Kontakte, da jene Wandler dem Rudel ihrer Kindheit verbunden bleiben.<br />
- Die Dauer des Herumstreifens reicht von wenigen Wochen bis zu mehreren Monaten. Ganz selten verlassen Gestaltwandler die Heimat für mehrere Jahre.<br />
- Sehr selten sind Kinder von Gestaltwandlern von schwächlicher Konstitution. Es passiert vielleicht bei einem von tausend Kindern oder noch seltener.<br />
- Gefährten können sich gegenseitig Kraft geben, was über das Band geschieht. So kann einer den anderen am Leben halten bis der Heiler eingetroffen ist.<br />
- Jedes Rudel hat “Herzstücke“. Es sind die Wölfe, die viele Verbindungen zu den verschiedensten (Berufs)Gruppen und Freundeskreisen innerhalb eines Rudels haben.<br />
- In gesundheitlichen Dingen stehen Heiler über dem Alpha und dürfen selbst diesem Befehle erteilen. Generell werden Heiler aufgrund ihrer Fähigkeiten geschätzt und schlecht über sie zu reden kann drastische Respektverluste bedeuten. Heiler können einen Ton in ihre Stimme legen, der einem Befehlston nahe kommt. Das gelingt allerdings nur, wenn ein Wolf  verwundet oder krank ist oder einfach nichts isst.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
<span class="italic">Beziehung zu anderen Gestaltwandlern[i]<br />
- dank eines Blutschwurs sind die DarkRiver Leoparden und die SnowDancer Wölfe miteinander verbündet und stellen damit im Fall der Fälle eine starke Bedrohung dar. Sie würden einander im Konflikt nämlich gegenseitig unterstützen.<br />
- in den Tunnel unter San Francisco wohnen die Ratten unter dem Kommando ihres Alphateres Teijan. Ursprünglich waren es allesamt Gestaltwandler, aber inzwischen gehorchen auch viele Menschen auf Teijans Wort.<br />
- seit kurzem gibt es in der Gegend ein weiteres Rudel. Der Leopard-Gestaltwandler Remi - Remington - Denier hat Einzelgänger verschiedener Gattungen von Raubtieren um sich gesammelt und beginnt mit dem neu gegründete RainFire Rudel sein Gebiet zu sichern. <br />
- die Heiler aller Rudel stehen in Verbindung miteinander und tauschen Kenntnisse aus, die dann allen helfen können.<br />
- Für gewöhnlich ist DarkRiver Fremden gegenüber kühl eingestellt, wogegen SnowDancer richtiggehend eisig ist.<br />
- Affären sind unter Singles weit verbreitet, da sie eine sehr körperliche Rasse sind.<br />
- habe sie Kontakt zu anderen Rudeln aufgebaut wird in der Regel ein Wandler vom Typ einsamer Wolf hingeschickt, um als Botschafter und Kontaktperson zu dienen.<br />
<br />
[i]Beziehung zu anderen Wesen</span><br />
- dem undemokratischen Rat der Medialen oder der Polizei stehen sie kritisch gegenüber. Sie sehen wie diese alle Nachfragen oder Ermittlungen abblocken. Dafür mischt sich die Polizei nicht in die Bestrafung innerhalb der Rudel ein<br />
- gegen die Medialen an sich haben die Gestaltwandler aber nichts, solange diese keine Bedrohung für das Rudel darstellen und das Gebiet meiden oder es nur mit Erlaubnis betreten.<br />
- selten kommt es vor, dass Mediale in die Rudel aufgenommen werden. Das geschieht meistens dann, wenn ein Medialer oder eine Mediale Gefährte bzw. Gefährtin eines Gestaltwandlers wird. Das geistige Netzwerk um ein Alphatier stellt den Gehirnen der Medialen das benötigte Feedback von anderen Gehirnen zur Verfügung.<br />
- zu den Vampiren haben sie derzeit noch ein recht neutrales Verhältnis<br />
- Menschen können einen beruhigenden Einfluss auf sie ausüben. Das hat man vor allem bei Adrian Kenner gesehen, der die Territorialkriege der Gestaltwandler beendete.<br />
- Gelegentlich werden Menschen in Rudel aufgenommen. Entweder, weil sie sich an einen Wandler binden oder weil ein Wandler ein Waisenkind als sein Kind annimmt<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Gestaltwandler</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Gestaltwandler</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Gestaltwandler sind Rudeltiere und das ist unabhängig von der Tierart in der sie sich verwandeln<br />
- es gibt auch sehr wenige Ausnahmen die alleine unterwegs sind. Diese sind dann meistens Einzelgänger ohne eigenes Rudel, weil sie entweder unter Menschen aufgewachsen sind oder ihr Rudel nicht mehr existiert. Ein anderer Grund dafür wäre, dass ein Rudel den Partner eines Gestaltwandlers nicht akzeptierte und beide ihr Rudel verließen. Einzig Paarbeziehungen sind stärker als die Loyalität zum Rudel, da die Bindungen für das ganze Leben sind. <br />
- innerhalb der Gesellschaft der Gestaltwandler existieren strenge Verhaltensregeln. Wenn man zum Beispiel auf einer Reise oder für einen Job ein Gebiet einer anderen Gruppe betreten will, muss man diese vorher um Erlaubnis fragen. Je stärker eine ansässige Gruppe ist, desto eher wird ein unerlaubtes Eindringen mit dem Tod geahndet. Folgte man einer Einladung, um für das Rudel zu arbeiten, wird man von diesem für die Zeit der Anstellung als Teil des Rudels adoptiert<br />
- jedes Rudel ist autonom und es gibt höchstens Verträge zwischen Rudeln, aber keine gemeinsame Regierungen. Der höchste Grad an Kooperation zwischen mehr als zwei Rudeln besteht bei der Landvergabe an neue Rudel. Ansonsten gibt es lediglich Verbindungen zwischen einzelnen Rudeln, die eng verbunden sind oder in der gleichen Gegend angesiedelt sind.<br />
- innerhalb eines Rudels sind die Gestaltwandler wie die Medialen in Familien organisiert. Allerdings sind sie auch dem Rudel mit allen Familien loyal, was starke Bande sind, die man nicht so leicht brechen kann.<br />
- die stärkeren Gruppen sind fast automatisch Raubtiere wie Jaguare, Falken oder Wölfe. Dafür stehen andere Gruppen wie Hirsche unter ihrem Schutz. In der Gegend von San Francisco sind die DarkRiver-Leoparden mit ihrem Alphatier Lukas Hunter und die SnowDancer-Wölfe mit dem Alphatier Hawke Snow die stärksten Rudel.<br />
- ganz selten kommt es zu Gendefekten, durch die sich ein Gestaltwandler nicht in seine tierische Gestalt verwandeln kann. Ebenso kann dies nach traumatischen Ereignissen eintreten. Für den Gestaltwandler ist es immer sehr unangenehm, da das Tier sich eingesperrt fühlt und heraus will, es aber nicht kann. Das führt zu einem Kampf mit sich selbst. Wer es versteht diesen Zorn zu lenken kann aber bis in den Rang eines Wächters aufsteigen.<br />
- gelegentlich gibt es Gestaltwandler des Typs "Einsamer Wolf", die zwar einem Rudel angehören, aber dennoch eher ihre eigenen Wege gehen. Diese Gestaltwandler sind in der Regel an anderen Orten stationiert, die für das Rudel von Bedeutung sind, oder sind Vertreter des Rudels in anderen Ländern oder Kontaktpersonen zu anderen Rudeln bzw. (wirtschaftlichen) Verbänden. Meistens einmal im Jahr kehren diese Gestaltwandler für kurze Zeit zu ihrem Rudel zurück.<br />
- bei den Gestaltwandlern zählt die geistige Reife für das Erreichen des Status eines Erwachsenen und nicht das Alter einer Person. So kann ein 24-Jähriger noch Jugendlich sein, aber ein 18-Jähriger bereits erwachsen.<br />
- allen Gestaltwandlern ist der Schutz der Natur wichtig, was sich an den von ihnen entwickelten Techniken wie auch dem Bau ihrer Wohnungen zeigt. Ohne sie hätten die Medialen die Umweltverschmutzung nicht in den Griff bekommen.<br />
- es ist ihnen möglich nur Teile ihrer Tiergestalt anzunehmen, zum Beispiel die Zähne oder Krallen<br />
- selten geben Gestaltwandler dem Tier nach und werden zu Wilden. Da diese Wilden immer dazu neigen ihre Familie und Freunde anzugreifen werden sie von den Trackern des Rudels verfolgt und getötet, wenn keine Chance der Rückkehr zu einem zivilisierten Wesen besteht.<br />
- Kindern passiert es vor allem nach traumatischen Ereignissen, wenn sie nicht wissen, wohin sie mit den aufwühlenden Emotionen gehen können. Ein Beispiel für so ein Ereignis könnten die Entführung eines Bruders oder einer Schwester sein oder die Verletzung eines Familienmitgliedes.<br />
- Wenn ein Gestaltwandler wild wird ist es die Aufgabe des Trackers ihn oder sie zu finden und zu töten ehe der wild gewordene Wandler seine Familie angreift. Dafür steht er außerhalb der Rangordnung, da wirklich jeder Wandler wild werden kann. Selbst die dominantesten wie die Wächter, Offiziere oder Alphatiere.<br />
- Aufgrund ihrer einzigartigen Stellung neigen Tracker dazu mit allen Kleingruppen (Soldaten verschiedenen Ranges, Techniker, dominanten Müttern …) Kontakt zu haben. Ebenso einzigartig ist, dass sie nur dem Alpha Rechenschaft schuldig sind und nicht zwingend den Offizieren, da sie nicht unter ihnen in der Rangfolge stehen.<br />
- Ihre Körpertemperatur ist etwas höher, weshalb sie draußen seltener frieren. Kleine Kinder können dies aber noch nicht so gut kontrollieren und erkälten sich schnell, wenn sie nach einer Wandlung nicht in Decken gewickelt oder anderweitig warm gehalten werden.<br />
- die Stammbäume des Rudels liegen beim Archivar, damit eventuelle genetische Krankheiten sowie Inzucht vermieden werden können. Es ist aber lediglich eine Vorsichtsmaßnahme, da die Tiere ihre nahe Verwandten erkennen und sich nie an diese binden würden.<br />
- das Haus des Heilers/der Heilerin ist ein soziales Zentrum des Rudels. Bei großen weit verbreitet agierenden Rudeln wie SnowDancer gibt es mehrere Heiler, wobei der Heiler mit dem höchsten Rang in der Nähe des Alphatieres lebt und mit diesem verbunden ist, so dass er oder sie vom Alphatier Energie bekommen kann, um sich bei der Heilung nicht zu sehr zu strapazieren. Heiler geben alles, was sie haben und brauchen manchmal mehr Kraft, die durch jenes Band von Offizieren und dem Alphatier kommt. Die anderen Heiler sind dann mit den zuständigen Offizieren in ihrem Gebiet auf diese Art verbunden.<br />
- wenn ein Gestaltwandler um eine Gestaltwandlerin wirbt muss er ihrer Familie beweisen, dass er für sie sorgen kann. Väter oder Brüder würden die Töchter oder Schwestern nie jemandem anvertrauen, den sie nicht respektieren können.<br />
- Gestaltwandler sind davon abhängig sich zu wandeln. Es nicht zu können schadet ihrer geistigen Gesundheit. Sie sind ebenso Mensch wie Tier und brauchen beide Seiten. Ein Partner aus einer anderen Spezies muss daher beide Seiten akzeptieren.<br />
- Gleichgeschlechtliche Paare kommen in der Regel nicht vor. Es würde der tierischen Seite widersprechen, wo die Gestaltwandler immer beides – Mensch und Tier – sind. Die Liebe eines Gestaltwandlers müsste schon sehr stark werden, damit sie die Ansichten des Tieres überwinden.<br />
- Gestaltwandler werden in der Regel nicht Söldner, da es gegen ihr Ehrverständnis verstößt sich von anderen Rassen in ihre Konflikte verwickeln zu lassen<br />
- Wölfe streifen weniger herum als Katzen, während sie erwachsen werden, aber auch sie brauchen die Zeit für sich alleine, um erwachsen zu werden<br />
- zwischen Gefährten ist es möglich über das Band telepathisch miteinander zu kommunizieren. Ist einer der Gefährten ein Medialer geht das natürlich umso besser<br />
- Gestaltwandler zeigen auch in Menschengestalt Eigenschaften ihres Tieres. So ist ein Luchsgestaltwandler zum Beispiel relativ nachtaktiv oder eine Raubkatze sehr beweglich mit einem leisen Gang<br />
- der gravierendste Fauxpas in einem Rudel ist die Beleidigung des Heilers und in gesunden Rudeln kann es auch mal den Ausstoß bedeuten. Aufgrund ihrer Fähigkeiten werden Heiler sehr geachtet. Es ist eine der benötigten Positionen, damit ein Rudel wachsen kann.<br />
- körperlich halten die Wandler mehr aus als die anderen Rassen. Wo ein Psy bereits kampfunfähig ist steht ein Wandler immer noch sicher auf den Beinen.<br />
<br />
<span class="underline">Hierarchie der Gestaltwandler</span><br />
- Alphatier<br />
- Wächter bzw. Offiziere / oberster Heiler / Berater / ehemalige Wächter / oberster Archivar / Dominante Mütter<br />
- erfahrene Soldaten / weitere Heiler bzw. Archivare<br />
- Soldaten / Erwachsene jeden Berufes<br />
- erfahrene Novizen (angehende Soldaten) / zukünftige (dominante) Mütter<br />
- Novizen / Jugendliche generell<br />
- Kinder<br />
<br />
- Die Hierarchie ist ein Kernelement in Rudeln. Kein Gestaltwandler kann dauerhaft glücklich sein, wenn er am falschen Platz in der Hierarchie steht oder seinen Platz nicht kennt. Die einzige Ausnahme ist der Tracker, der generell etwas außerhalb der Hierarchie steht.<br />
- Dominanz bei Gestaltwandlern kann sich schon bei Kindern zeigen, während andere Wandler erst mit dem Erwachsenenalter zunehmend dominant werden. Dominante Kinder stehen in der Rangfolge immer unter den Eltern. So ist gewährleistet, dass die Kinder ihren Platz kennen und auf ihre Eltern hören.<br />
- Wenn es erforderlich ist kann ein Gestaltwandler dem Tier sehr viel Einfluss geben. Meistens passiert es dann, wenn der Wandler noch zu jung ist um erforderliche Entscheidungen zu treffen. Wenn derlei einmal passiert ist bleibt das Tier immer sehr nahe der Oberfläche, was man den Augen und manchmal auch den Haaren ansieht. Derlei ist aber auch riskant, da das Tier so natürlich mehr Einfluss hat und leichter außer Kontrolle geraten kann.<br />
- Wenn der (sexuelle) Hunger nach Berührungen zu lange unerfüllt bleibt, werden Gestaltwandler aggressiv und unruhig.<br />
- Gestaltwandler-Vögel fliegen immer nur in kleinen Gruppen. Dafür haben sie enge Kontakte zu anderen Einheiten, so dass sie ein sehr weites Netz an Kontakten haben.<br />
- Mütterliche Gestaltwandler bilden einen Kern für den Zusammenhalt des Rudels, der die Verbindungen zwischen Familien und Individuen angeht. Die Soldaten verteidigen diesen Kern, so dass beide Gruppen relevant für das Bestehen des Rudels sind. Jeder Wandler trägt seinen Teil dazu bei. Egal welchen Beruf er hat. Techniker, Medienspezialisten, Mediziner und alle anderen Berufe sind wichtig für das Rudel.<br />
- Gestaltwandler sind immer noch Menschen. Gerade Jugendliche wandeln sich nicht in der Nähe von jugendlichen Wandlern des anderen Geschlechts. Allerdings besteht nur der Mensch auf solcher Privatsphäre. In Tiergestalt sind ihren solche Überlegungen fremd.<br />
- Von einem Alphatier wird erwartet, dass es in Konflikten an vorderster Front mitkämpft. Andernfalls schadet es der Moral des Rudels. Eine Ausnahme davon besteht, wenn das Alphatier zu alt ist, um zu kämpfen, und den Respekt der Wächter behalten hat.<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu 130 Jahren. Daher sind Wandler mindestens bis ins achte oder neunte Jahrzehnt sehr aktiv<br />
- Heiler neigen dazu ein sehr gutes Gedächtnis zu haben. Theoretisch könnten sie ohne Aufzeichnungen über alle Verletzungen aller Rudelmitglieder auskommen, hätten sie nicht Assistenten ohne das gute Gedächtnis.<br />
- Die Fähigkeit der Heiler ähnelt der mancher M-Psy. Im Gegensatz zu diesen sehen sie es nicht als Scan vor dem inneren Auge, sondern wissen instinktiv, was verletzt ist und wie schwer der Bruch ist. Es ist aber möglich, dass beide Ausprägungen eine gemeinsame Wurzel haben<br />
- kein Alphatier hat ein Anrecht auf diese Position. Wenn er gegen die Wächter, dominanten Wandler oder den Heiler handelt kann er seine Position verlieren. Ein Alpha braucht das Vertrauen seines Rudels.<br />
- starke Rudel neigen dazu anzuwachsen, da Stärke respektiert wird und Sicherheit bedeutet. Deswegen gibt es normalerweise Streitigkeiten, wenn zwei starke Rudel Nachbarn sind. Anwachsende Rudel brauchen manchmal ein größeres Gebiet<br />
- Unterwürfige Wandler haben Schwierigkeiten den dominanten in die Augen zu sehen und sehen meistens schnell wieder weg<br />
- Kontrollverluste über das Tier führt besonders bei den Raubtieren zu einer Abstufung im Rang. Mangelnde Kontrolle kann so gravierende Folgen haben wie die aggressiveren Designationen bei Kindern, die noch keine Kontrolle gelernt haben<br />
- Der Geruch eines Wandlers unterscheidet sich je nach dem Alter. Wandler wissen also automatisch, ob der Gegenüber Erwachsen ist oder nicht. Eine Täuschung durch Kleidung ist nicht möglich. Das ist besonders bei Gefährten wichtig, die sich als solche erkannt haben, wenn einer noch nicht erwachsen ist<br />
- Heiler sind weder dominant noch unterwürfig, sondern stehen etwas außerhalb der Rangordnung. Im Zweifelsfall dürfen sie nämlich selbst dem Alphatier Befehle erteilen<br />
- wenn das Alphatier seine Bedürfnisse nach Berührung nicht erfüllt, beeinflusst es das ganze Rudel und macht gerade die jungen ungebundenen Wandler aggressiv<br />
- Dominanz kann stiller sein, wodurch sie manchmal nicht sofort bemerkt wird [Ein Beispiel ist Walker Lauren]<br />
- Bindet sich ein Alphatier legen die dominanten Wandler (z.B. die Offiziere von SnowDancer) ihren Eid erneut ab, um die Frau des Alphatieres sowie das Alphatier selbst in dieser Position zu bestätigen. Sollte die Mehrheit dies nicht tun, muss das Alphatier mit der Gefährtin und den Unterstützern das Rudel verlassen<br />
<br />
- Gestaltwandler eines Rudels suchen Körperkontakt zu anderen Rudelmitgliedern. Berührung ist für sie lebenswichtig und freundschaftliche Küsse eine weit verbreitete Norm. Ohne Berührungen würden sie emotional verhungern und starke Schmerzen erleiden, die mit einem Juckreiz beginnen. Das kann Kontakte sexueller Art mit einschließen.<br />
- Dennoch vergeben sie die Körperprivilegien nicht jedem. Gerade die dominanten Gestaltwandler reagieren empfindlich, wenn sie ohne Erlaubnis berührt werden.<br />
- Nur die Kinder laufen nackt durch die Höhle. Die Erwachsenen kehren nach unüberlegten Wandlungen als Tier zurück. Sie sind zwar sehr körperbewusst, aber es gibt Grenzen dessen, was sie zeigen.<br />
- wenn ein Gefährte stirbt, stirbt der andere meistens wenig später. Höchstens ein sehr starker Wunsch nach Rache - falls es kein natürlicher Tod war - oder eine große Verantwortung – wie die Position eines Alphatieres ohne Nachfolger – können es meistens kurzzeitig aufschieben. Spätestens nach der Ausübung der Rache oder Übergabe der Verantwortung würde der Zweite dann auch sterben.<br />
- das Rudel ist für sie gleichbedeutend mit der Heimat. Ohne das Rudel würden ihnen alle Bindungen zur Familie oder zu Freunden fehlen, wobei Freunde oft als Teile der eigenen Familie gezählt werden. Kein Rudel zu haben bedeutet keine Heimat zu haben. Meistens sind es Gestaltwandler, die einen menschlichen Elternteil haben, der mit dem Tier ihre Probleme haben. Diese suchen sich dann meistens ein “Rudel“, das aus Kindern oder Erwachsenen der Umgebung besteht. <br />
- der Blutschwur der Wächter bei den Leoparden oder den Offizieren bei den Wölfen beeinflusst nicht nur das Rudelgefüge, sondern ebenso die geistige Ebene. Durch diese Schwüre entsteht ein geistiges Netzwerk mit dem Alphatier in der Mitte. Das ist ein Grund warum es immer nur ein erwachsenes Alphatier in einem Rudel gibt.<br />
- jüngere Alphatiere verlassen daher in der Regel das Rudel, um ein eigenes zu gründen, wenn sie erwachsen sind. Dabei bleiben sie in der Nähe des ursprünglichen Rudels und sind diesem immer noch verbunden. Nur wenn das vorherige Alphatier alt geworden ist kann es die Position an ein Jüngeres abgehen. Kämpfe um die Position sind selten, da das Alphatier nur gemeinsam mit den Wächtern oder Offizieren entscheiden kann.<br />
- die Wächter oder Offiziere stehen in der Rangfolge direkt unter dem Alphatier. Sie sind diejenigen, die nach diesem Gestaltwander die dominantesten und stärksten sind. Kein Alphatier könnte gegen die Wächter oder Offiziere das Rudel leiten. In der Gruppe sind diese nämlich stark genug das Alphatier im Kampf zu besiegen oder es zu töten, wenn es das eigene Wohl über das des Rudels stellt.<br />
- die Kinder können sich ungefähr ein Jahr nach ihrer Geburt verwandeln. Dabei entspricht die Entwicklungsstufe des Tieres dem des Menschen. Ein Kind ist ein Baby, ein Jugendlicher ein Jungtier und der Erwachsene ein ausgewachsenes Tier.<br />
- die Wandlung in das Tier bewirkt dabei immer so etwas wie einen befreienden Schmerz und binnen Sekunden überstanden. Dabei würde die Kleidung allerdings zerreißen, weshalb sie sich wenn möglich ohne Kleidung wandeln oder als Tier in ihre Wohnung zurückkehren. Daher haben sie Ersatzkleidung bei Freunden deponiert. Die Wandlung wird immer von einem Funkenregen begleitet. <br />
- innerhalb der Rudel wird jeder nach seinen Fähigkeiten geschätzt und gefördert. Eine Heilerin kann also einen genauso hohen Rang haben wie ein Wächter oder ein Berater eines Alphatiers. Ebenso wichtig sind aber die Mütter, Soldaten und Archivare.<br />
- den Müttern obliegt es die Strafen für Kinder und Jugendliche festzulegen, die gegen Regeln verstoßen haben.<br />
- den metallischen Gestank der Medialen in Silentium finden sie unangenehm und verabscheuen ihn.<br />
- für sie gibt es spezielles Parfum, dass so schwach ist, das es ihre feinen Sinne nicht betäubt.<br />
- Selten werden Kinder mit Narben auf dem Gesicht geboren als wären sie dort tief gekratzt worden. Das bekannteste Beispiel dafür ist Lukas Hunter.<br />
- So wie es ihnen möglich ist nur Teile ihres Körpers zu verwandeln ist es im Falle der Gliedmaße möglich sie nicht zurück zu verwandeln. Das machen sie vor allem nach Verletzungen wie Knochenbrüchen. In welcher Gestalt der Knochen heilt ist egal, solange er ordentlich verheilt.<br />
- Heiler und Heilerinnen lieben es für andere Gestaltwandler zu sorgen und bilden daher ein soziales Zentrum im Rudel. Für gewöhnlich stammen Heiler und Heilerinnen aus einer Familie, weshalb da regelrechte Dynastien entstanden sind. Es gibt die Theorie, dass Heiler und M-Mediale dieselben Wurzeln haben. Heiler sind die einzigen Wandler, die nicht dazu neigen herumzustromern, wenn sie gerade erwachsen geworden sind. Irgendetwas in ihren, vermutlich Pflichtgefühl und Verbundenheit gegenüber dem Rudel, hindert sie daran<br />
- Die Droge Ruby Crush wurde extra für Gestaltwandler entwickelt. Dabei fühlen sie sich stärker, wenn sie nur kleine Dosen nehmen. Eine Überdosis führt dazu, dass ein Gestaltwandler die Wandlung nicht mehr kontrollieren kann und daran sterben kann, wenn sich die beiden Teile – Mensch und Tier – sich vermischen. So kann er das Aussehen eines Menschen und die Innereien eines Tieres haben.<br />
- Alle Gestaltwandler, aber vor allem Kinder, brauchen Freiräume zum herumstromern. Das Tier muss lernen in der Wildnis zu Recht zu kommen. Gestaltwandler sind beides und zeigen daher in beiden Existenzformen Verhaltensweisen von Mensch und Tier. So suchen sie wie die Tiere im Paarungstanz instinktiv die Nähe des anderen, was zugleich auch bei Menschen zu erwarten wäre.<br />
- Bei Teenagern ist es normal, dass sie auch mal Probleme mit der Kontrolle des Tieres haben. Dank enger Kooperation aller Ausbilder im Rudel wird es in der Regel aber sehr schnell bemerkt und Gegenmaßnahmen ergriffen, damit der Mensch die Kontrolle über das Tier wieder stabilisiert.<br />
- hat ein Wandler kein Rudel, dann ist er oder sie einsam. In solchen Situationen schließen sie sich entweder einem an oder gründen ein eigenes. Wölfe als Kontaktpersonen in fremden Rudeln dagegen sehnen sich meistens irgendwann nach ihrer Heimat und werden ausgewechselt<br />
- erfahrene Wandler können den Rang eines anderen Wandlers oder den möglichen Rang eines Vertreters einer anderen Spezies erkennen. Sollte dieser sehr hoch sein gibt es für den dominanten Charakter viele Herausforderungen bis er sich den hohen Rang auch verdient hat.<br />
- Es ist möglich die Bindung zu verweigern. Das machen Wandler allerdings nur, wenn sie in einem Krieg auf verschiedenen Seiten stehen und einen hohen Rang innehaben. Da Gefährten keine Geheimnisse haben können würden sie natürlich die Strategien des Rudels verraten. Bei Menschen und Psy kommt es öfters vor. Bei Menschen nur, wenn sie bereits vergeben sind und bei Psy immer dann, wenn sie keine Gefühle zeigen, was dank Silentium meistens der Fall ist.<br />
- Tracker und Heiler werden als solche geboren. Es ist nachträglich nicht möglich deren Fähigkeiten auf deren Niveau zu erlernen. Wandler, die zum Heilen neigen, können höchstens Medizin studieren, um die Heiler zu unterstützten, während Tracker es durch harte Arbeit erlernen können. Selbst dann werden sie Wandler in Regen und Gewitter wohl eher nicht wahrnehmen, wie Tracker es können.<br />
- Selten kommen Wahnsinn und Geisteskrankheiten vor. Aufgrund der engen Bindungen werden die Anzeichen dessen meist so früh bemerkt, dass Gegenmaßnahmen noch Wirkung zeigen.<br />
- Kein Wandler ist gerne drinnen. Besonders bei starken Stürmen sind sie etwas gereizt.<br />
- Die Rangfolge in Frage zu stellen kann zu einem Ausstoß aus dem Rudel führen, wenn man nicht stark genug ist den Alpha zu besiegen. Bei allen anderen Rängen hat es kaum Konsequenzen, da die persönliche Stärke für den Rang verantwortlich ist und nicht der Wunsch nach einem bestimmten Rang. Da es aber unweigerlich für eine aggressive Stimmung sorgt, gibt es wohl eine Strafe dafür. Einen Rang muss man sich verdienen.<br />
- Vernachlässigt ein Alphatier seine Bedürfnisse nach Berührung kann es das ganze Rudel und vor allem ungebundene Wandler nervös machen<br />
- Das Alphatier ist die größte Schwäche eines Rudels. Wenn es ohne einen Nachfolger im Rudel stirbt löst sich das Rudel meistens auf oder ist für so lange Zeit durch Rangkämpfe geschwächt, dass es keine Bedrohung mehr darstellt.<br />
- Wasser—Gestaltwandler brauchen je nach Tierart Süß- oder Salzwasser<br />
- untergeordnete Wölfe sind nicht automatisch schüchtern und unterwürfig<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Gestaltwandler können nur in längerfristigen Beziehungen Kinder bekommen. Daher werden die meisten Kinder bei miteinander verbundenen Gefährten geboren.<br />
- hin und wieder kommt es vor, dass ein Gestaltwandler die Gefährtin oder den Gefährten nicht findet oder diese/r bereits in einer langfristigen Beziehung ist. Unter diesem Druck der Ablehnung kann das entstehende Band für immer brechen, sofern diese Ablehnung von beiden Seiten ausgeht. Dann ist es dem Gestaltwandler möglich eine langfristige Beziehung einzugehen. Eine Bindung ist dann aber unmöglich. <br />
- vor allem dominante Frauen haben gelegentlich Schwierigkeiten sich dem Gefährten so weit zu öffnen, dass eine Bindung zu Stande kommt. Das liegt daran, dass sie so sehr darauf bedacht sind unabhängig zu sein, dass das Tier in ihnen vor dem letzten Schritt einer Bindung zurück schreckt bis der Gefährte sich das Recht erkämpft für sie zu sorgen und die Liebe stärker ist als der Wunsch nach Unabhängigkeit.<br />
- theoretisch ist selbst eine Bindung zwischen zwei verschiedenen Arten von Tieren möglich, wobei ein Raubtier immer ein anderes Raubtier wählen würde. Solche Bindungen sind sehr selten, da dann mindestens einer der beiden Gefährten sein ursprüngliches Rudel verlassen muss, sofern die beiden Rudel keinen Blutschwur geschlossen haben. Bei solchen Paaren nehmen die Kinder <span class="bold">immer</span> die Gestalt des dominanteren Tieres an, aber woran sich die Dominanz misst ist ungeklärt.<br />
- eine Schwangerschaft dauert 9 Monate, in der die Schwangere gerade von ihrem Gefährten über fürsorglich behandelt und gegen jede mögliche Bedrohung abgeschirmt wird.<br />
- die Geburtenrate ist geringer als bei den Medialen, aber dafür sind Mehrlinge häufiger. Dafür steigt die Geburtenrate an, wenn das Rudel dezimiert wurde. Es passt sich sozusagen der Umgebung und der Größe des Gebietes an, so dass niemals zu viele Gestaltwandler zu einem Rudel leben. Ebenso wenig zu Wenige Gestaltwandler, um das Rudelgebiet zu sichern.<br />
- die Kinder erben <span class="bold">immer</span> die Fähigkeit sich zu verwandeln. Selbst dann, wenn ein Elternteil zu den Menschen oder den Medialen gehört. Erst in späteren Generationen verlieren die Nachfahren eines Gestaltwandlers die Fähigkeit sich zu wandeln, wenn nur Menschen oder Psy in die Familie einheiraten. Das Gen des Gestaltwandlers bleibt aber rezessiv vorhanden. So kann ein Kind sich unerwartet wandeln, wenn beide Eltern so ein rezessives Gen haben. Das Tier entscheidet sich nach der Dominanz der Tierart der Vorfahren, wenn es ein Raubtier und ein Pflanzenfresser sind, oder der Dominanz des Elternteils. <br />
- Kinder müssen erst lernen ihre Krallen im Spiel nicht einzusetzen. Generell müssen sie ihr Tier auch als Erwachsene jederzeit kontrollieren, damit sie nicht zu Wilden werden. Bei Jugendlichen kann es unter Umständen etwas schwankend sein, wenn sie ihren Platz in der Rangfolge suchen und es dabei zu Kämpfen kommt. Krallen werden dabei nicht geduldet, da der unkontrollierte Einsatz gefährlich wäre.<br />
- Weiblichen Gestaltwandlern ist es bis zur Geburt möglich sich zu wandeln, ohne die Kinder zu verlieren. Bei der Wandlung nimmt die Mutter Einfluss auf die ungeborenen Kinder und wandelt diese ebenfalls.<br />
- Im Paarungstanz, der immer zur Bindung führt, neigen alle Gestaltwandler zu Dummheiten. Es ist als würden sie dann von ihren Hormonen kontrolliert anstatt vernünftig zu sein. Besonders oft passiert es bei Dominanten, die es gewohnt sind schnell ihren Willen zu bekommen<br />
- Männliche Gestaltwandler wissen immer, wann der Paarungstanz beginnt.<br />
- Für manche Gestaltwandler ist der Paarungstanz eine beängstigende Vorstellung, da es in einer Bindung für gewöhnlich keine Geheimnisse gibt und die Seele offenliegt. Gerade dominanten Frauen gefällt die Vorstellung dieser Verletzlichkeit nicht so gut<br />
- männliche Gestaltwandler wissen immer, wann die Gefährtin schwanger ist. Meistens kriegen sie es in der zweiten Woche heraus. Wieso ist nicht geklärt. Wenn der Gefährte es erst einmal weiß, erfährt es das ganze Rudel. Dann verändert sich nämlich der Geruch der jeweiligen Gestaltwandlerin etwas<br />
- Wandler mögen keine Genmanipulation und Gentherapie. Sie machen Ausnahmen, wenn dem Kind durch ein Unterlassen schwere Beeinträchtigungen drohen<br />
- Ein erst noch entstehendes Band von Gefährten kann unter gegenseitiger Ablehnung brechen<br />
- Liebesbeziehungen verhindern das Finden des Gefährten.<br />
- Eine Bindung ist erst ab dem 15. Geburtstag möglich, wobei die meisten Wandler älter sind. Vorher können sie ihren Gefährten erkennen, aber das Band von Gefährten kann dann noch nicht entstehen<br />
- Bei den Kindern der Wandler sind Wachstumsschübe häufig und machen ihnen starke Probleme. Das passiert oft dann, wenn das Tier in eine andere Entwicklungsphase übergeht, z.B. vom Welpen zum Jährling oder vom Jährling zum Erwachsenen<br />
<br />
<br />
- Gestaltwandler sind kräftiger als Mediale.<br />
- außerdem sieht man ihnen an, dass sie sich in ein Tier verwandeln können, da man das Tier in ihren Augen oder in ihrem instinktiven Verhalten erkennen kann. <br />
- insbesondere die Haar- oder die Augenfarbe können der Fell- oder Augenfarbe des Tieres entsprechen. Daran kann man manche Gestaltwandler auch in der Tiergestalt erkennen. Je näher ein Gestaltwandler dem Tier dabei ist, desto stärker sind diese Ähnlichkeiten.<br />
- viele der Tiergestalten ähneln ihren wilden Verwandten, wie sie die Tiere bezeichnen. Meistens werden sie geringfügig größer oder stämmiger als die tierischen Vertreter ihrer Art. Daher ist es nur für Kenner der Wildtiere zu erkennen, wann sie einen Gestaltwandler vor sich haben.<br />
- von der Fellfarbe her können alle natürlichen Varianten auftreten. Bei den Wölfen zum Beispiel von weiß bis schwarz und bei den Leoparden sind auch Panther möglich, wobei diese ebenso wie weiße oder schwarze Wölfe selten sind.<br />
- Gestaltwandler passen sich an die Gegend an, in der sie leben. Das reicht von der Dichte und Farbe des Fells, über die Größe bis hin zu Anpassung der Körpertemperatur an die Umgebung. Das geben sie an ihre Kinder weiter.<br />
- Hin und wieder verlieren Rudel Mitglieder an andere Rudel. Da jeder Gestaltwandler als junger Erwachsener einmal herumstreift finden manche in anderen Ländern ihren Gefährten. So entstehen weltweite Kontakte, da jene Wandler dem Rudel ihrer Kindheit verbunden bleiben.<br />
- Die Dauer des Herumstreifens reicht von wenigen Wochen bis zu mehreren Monaten. Ganz selten verlassen Gestaltwandler die Heimat für mehrere Jahre.<br />
- Sehr selten sind Kinder von Gestaltwandlern von schwächlicher Konstitution. Es passiert vielleicht bei einem von tausend Kindern oder noch seltener.<br />
- Gefährten können sich gegenseitig Kraft geben, was über das Band geschieht. So kann einer den anderen am Leben halten bis der Heiler eingetroffen ist.<br />
- Jedes Rudel hat “Herzstücke“. Es sind die Wölfe, die viele Verbindungen zu den verschiedensten (Berufs)Gruppen und Freundeskreisen innerhalb eines Rudels haben.<br />
- In gesundheitlichen Dingen stehen Heiler über dem Alpha und dürfen selbst diesem Befehle erteilen. Generell werden Heiler aufgrund ihrer Fähigkeiten geschätzt und schlecht über sie zu reden kann drastische Respektverluste bedeuten. Heiler können einen Ton in ihre Stimme legen, der einem Befehlston nahe kommt. Das gelingt allerdings nur, wenn ein Wolf  verwundet oder krank ist oder einfach nichts isst.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
<span class="italic">Beziehung zu anderen Gestaltwandlern[i]<br />
- dank eines Blutschwurs sind die DarkRiver Leoparden und die SnowDancer Wölfe miteinander verbündet und stellen damit im Fall der Fälle eine starke Bedrohung dar. Sie würden einander im Konflikt nämlich gegenseitig unterstützen.<br />
- in den Tunnel unter San Francisco wohnen die Ratten unter dem Kommando ihres Alphateres Teijan. Ursprünglich waren es allesamt Gestaltwandler, aber inzwischen gehorchen auch viele Menschen auf Teijans Wort.<br />
- seit kurzem gibt es in der Gegend ein weiteres Rudel. Der Leopard-Gestaltwandler Remi - Remington - Denier hat Einzelgänger verschiedener Gattungen von Raubtieren um sich gesammelt und beginnt mit dem neu gegründete RainFire Rudel sein Gebiet zu sichern. <br />
- die Heiler aller Rudel stehen in Verbindung miteinander und tauschen Kenntnisse aus, die dann allen helfen können.<br />
- Für gewöhnlich ist DarkRiver Fremden gegenüber kühl eingestellt, wogegen SnowDancer richtiggehend eisig ist.<br />
- Affären sind unter Singles weit verbreitet, da sie eine sehr körperliche Rasse sind.<br />
- habe sie Kontakt zu anderen Rudeln aufgebaut wird in der Regel ein Wandler vom Typ einsamer Wolf hingeschickt, um als Botschafter und Kontaktperson zu dienen.<br />
<br />
[i]Beziehung zu anderen Wesen</span><br />
- dem undemokratischen Rat der Medialen oder der Polizei stehen sie kritisch gegenüber. Sie sehen wie diese alle Nachfragen oder Ermittlungen abblocken. Dafür mischt sich die Polizei nicht in die Bestrafung innerhalb der Rudel ein<br />
- gegen die Medialen an sich haben die Gestaltwandler aber nichts, solange diese keine Bedrohung für das Rudel darstellen und das Gebiet meiden oder es nur mit Erlaubnis betreten.<br />
- selten kommt es vor, dass Mediale in die Rudel aufgenommen werden. Das geschieht meistens dann, wenn ein Medialer oder eine Mediale Gefährte bzw. Gefährtin eines Gestaltwandlers wird. Das geistige Netzwerk um ein Alphatier stellt den Gehirnen der Medialen das benötigte Feedback von anderen Gehirnen zur Verfügung.<br />
- zu den Vampiren haben sie derzeit noch ein recht neutrales Verhältnis<br />
- Menschen können einen beruhigenden Einfluss auf sie ausüben. Das hat man vor allem bei Adrian Kenner gesehen, der die Territorialkriege der Gestaltwandler beendete.<br />
- Gelegentlich werden Menschen in Rudel aufgenommen. Entweder, weil sie sich an einen Wandler binden oder weil ein Wandler ein Waisenkind als sein Kind annimmt<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Wolfen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6629</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 20:19:36 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6629</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Wolfen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Wolfen</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Wolfen stehen den Vampiren neutral gegenüber, ähnlich wie die Schatten, allerdings halten die Vampire sie nur für eine Legende aus der alten Welt<br />
- Zu den Gestaltwandlern haben sie ein harmonisches Verhältnis was auch daran liegt das sie sich sehr ähneln<br />
- Wolfen werden schätzungsweise 500 Jahre alt und ihr Fell wird mit der Zeit grau. Allerdings erreichen nur wenige von ihnen dieses hohe Alter, da gerade das leben in den traditionellen Clans sehr hart ist.<br />
- Ein Clan besteht in der Regel aus einem Leitwolf und bis zu 20 weiteren Wolfen. <br />
- Der Leitwolf bestimmt die Jagd und sucht das Revier aus <br />
- Der Leitwolf bleibt solange das Oberhaupt, bis seine Entscheidungen anfangen, dem Clan zu schaden. Er muss in einer Zeremonie das Amt freiwillig an einen Nachfolger abgeben, wenn er weiterhin im Clan leben will. Ansonsten wird er von den anderen Wolfen vertrieben - Wolfen haben einen gesteigerten Bewegungsdrang und wirken schnell nervös. Koffein verstärkt dieses noch und wird daher von den meisten Wolfen gemieden.<br />
- Der Leitwolf, der Lideri Pat, ist immer männlich. Stirbt der Lideri Pat übernimmt automatisch der älteste Sohn das Rudel, wenn diese Nachfolge nicht angefochten wird.<br />
- Die Wolfen haben wie die Vampire eine eigene Sprache, die ihr in der Ingame-Besprechung findet<br />
<br />
- In Caldwell gibt es einen Clan der die Stadt jedoch verlassen musst. Es befindet sich ein weiterer im Aufbau, der dann von Jason geführt werden wird. Daran wird sich auch nichts ändern, selbst wenn jemand versuchen sollte, ihn herauszufordern. <br />
- Die nächste Stadt, in der es Wolfenclans gibt, ist New York. Hier leben 2 Clans, die um die Vorherrschaft kämpfen und dadurch Einzelgänger zum Größtenteils ignorieren.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
Im 7ten Jahrhundert vor Christi lebten die Skythen, ein Reiternomadenvolk, in den eurasischen Steppen in der Nähe des Schwarzen Meeres. Laut den Geschichtsbüchern der Menschen wurden sie von den Sarmaten unterworfen und sind seit dem 3ten Jahrhundert nach Christi verschwunden. Doch das ist nur die offizielle Version ihrer Geschichte. <br />
Die Skythen waren ein sehr Naturverbundenes Volk, das streng an ihren Riten und ihrem Glauben festhielt und die im Einklang mit der Natur lebten. Als die Sarmaten anfingen, dieses Volk systematisch auszurotten, beteten sie zu ihrer obersten Göttin Api, dass sie ihnen helfen möge. Api zeigte sich gnädig und als die letzten Skythen in einer Schlucht eingeschlossen waren, stieg sie auf die Erde hinab um ihre Leben zu retten. Sie gab dem friedlichen Volk die Gabe, sich in Wölfe zu verwandeln und in dieser Gestalt schafften es die Skythen aus dem Tal heraus und unentdeckt an ihren Feinden vorbei in die Freiheit zu fliehen. Sie verteilten sich in alle Himmelsrichtungen und leben bis heute unentdeckt zwischen den Menschen. <br />
<br />
- ein weiblicher Wolfen kann, wie ein Mensch auch, jederzeit schwanger werden<br />
- schwangere Wolfen können sich nicht in den Wolf transformieren<br />
- Wolfen entwickeln sich wie normale Menschen und mit einsetzten der Pubertät lernen sie, sich zu verwandeln. Ihre Wolfengestalt ähnelt anfangs noch jungen Wölfen und wird mit der Zeit erwachsener<br />
- ihre menschlichen Körper sind kräftiger als die normaler Menschen und ihre Sinne sind schärfer ausgeprägt<br />
- Sie haben ein sehr ausgeprägtes Gehör, das Geräusche bis zu 10 km Entfernung wahrnehmen kann. Sie können Hochfrequenztöne ausmachen und ihre Ohren in die Richtung der Geräusche drehen.<br />
- Sie sehen in der Dunkelheit besser als bei Tage<br />
- Ihr Geruchssinn ist äußerst empfindlich. Sie können ihre Beute bis zu 3 km weit riechen und Fährten verfolgen die mehrere Tage alt sind<br />
- ihre Körpertemperatur ist in beiden Gestalten erhöht und liegt bei 42°<br />
- ihr Blut ist rot<br />
- sie riechen auch in ihrer Menschenform immer leicht nach Hund<br />
- sie haben einen gesteigerten Bewegungsdrang und werden unruhig, wenn sie sich nicht verwandeln und austoben können<br />
<br />
Größenverhältnisse Wolfen / Mischwesen<br />
Kopf-Rumpflänge: 140-180 cm / 100-140 cm<br />
Schwanzlänge: 50-70 cm / 30-50 cm<br />
Schulterhöhe: 70-90 cm / 50-75 cm<br />
Gewicht: 80-100 kg / 60-70 kg<br />
Druck der Kiefer: bis zu 150 kg<br />
Spitzengeschwindigkeit: kurzzeitig bis zu 50 km/h, reine Wolfen haben eine höhere Ausdauer und können längere Strecken an einem Stück zurück legen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- Es gibt die traditionellen Clans, die nach den alten Regeln und Gesetzen leben und die neueren Clans, die sich dem Leben unter Menschen angepasst haben. Der Zusammenhalt innerhalb der Clans ist in der Regel sehr stark.<br />
- Respektiere dein Clan, dein Volk, deine Riten, dein eigen Blut, alles andere ist Beute<br />
- Jage um zu überleben<br />
- Töte um dein Clan zu schützen<br />
- Wer sich mit Niederen einlässt zieht den Zorn Api's auf sich und bringt Schande über den Clan<br />
- Wolfen binden sich, ähnlich wie Vampire, an einen Partner, mit dem sie den Rest ihres Lebens verbringen Sie lassen niemanden an ihren Partner heran und verteidigen ihn bis zum Tod. Wolfen entwickeln keinen Bindungsduft, dafür nimmt der Mann nach einiger Zeit den Geruch des Partners an<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Mit dem Einsetzten der Pubertät wird die jungen Wolfen von ihren Familienmitgliedern beigebracht, wie sie sich verwandeln können. Es erfordert besonders am Anfang ein hohes Maß an Konzentration und viel Geduld. Unfälle, bei denen sich nur ein Teil des Körpers verwandelt können passieren, wenn man es übertreibt oder zu unkonzentriert ist. Bis zur vollständigen Verwandlung kann es Wochen oder sogar Monate dauern.<br />
- Die Verwandlung selbst vollzieht sich innerhalb von wenigen Sekunden. Sie ist fließend und schmerzfrei, wobei sich die Augen für einen Moment pechschwarz verfärben.<br />
- ein Wolfen kann sich jederzeit verwandeln, wenn er sich konzentriert.  Er hat auch in der Tiergestalt die volle Kontrolle, wird aber stark von seinen Instinkten geleitet.<br />
- die Kleidung verwandelt sich mit, sodass er auch bei der Rückverwandlung bekleidet ist - einer der Unterschiede zu den Gestaltwandlern<br />
- wird ein Wolfen leicht verletzt, dann kann er sich noch zurück verwandeln, bzw in den Wolf gehen. Ist die Verletzung schwerwiegend, eine Art Trauma, ist er nicht mehr in der Lage dazu und bleibt in seiner derzeitigen Gestalt bis es ihm wieder besser geht.<br />
- Verletzungen heilen bei ihnen wesentlich schneller als beim Menschen.<br />
- werden sie in ihrer Wolfsgestalt verletzt, bleibt diese Verletzung auch nach der Rückverwandlung und es bleiben bei größeren Verletzungen Narben zurück<br />
- einem verwandelten Wolfen ist es nicht möglich zu reden. Er kann sich nur durch Jaulen, Bellen, Knurren etc. äußern<br />
- ein Wolfen kann sich allerdings auch in seiner menschlichen Gestalt mit einem verwandelten Wolfen verständigen, da er die Wolfsgesten kennt und der Wolfen ihn versteht<br />
- andere Tiere reagieren empfindlich auf den dominanten Wolfen und sie gehen in Deckung <br />
- Wolfen reagieren sehr empfindlich auf Silber. Wird ihnen in ihrer Wolfsgestalt ein Halsband aus reinem Silber angelegt können sie sich nicht wieder zurück verwandeln<br />
- das Immunsystem der Wolfen ähnelt sehr stark dem eines Menschen. Sie können die gleichen Krankheiten bekommen und sich nicht gegen Krebs oder Aids immun<br />
- Anatomisch ist ein Wolfen, anders als der Vampir, von einem Menschen nicht zu unterscheiden <br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Wolfen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Wolfen</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Wolfen stehen den Vampiren neutral gegenüber, ähnlich wie die Schatten, allerdings halten die Vampire sie nur für eine Legende aus der alten Welt<br />
- Zu den Gestaltwandlern haben sie ein harmonisches Verhältnis was auch daran liegt das sie sich sehr ähneln<br />
- Wolfen werden schätzungsweise 500 Jahre alt und ihr Fell wird mit der Zeit grau. Allerdings erreichen nur wenige von ihnen dieses hohe Alter, da gerade das leben in den traditionellen Clans sehr hart ist.<br />
- Ein Clan besteht in der Regel aus einem Leitwolf und bis zu 20 weiteren Wolfen. <br />
- Der Leitwolf bestimmt die Jagd und sucht das Revier aus <br />
- Der Leitwolf bleibt solange das Oberhaupt, bis seine Entscheidungen anfangen, dem Clan zu schaden. Er muss in einer Zeremonie das Amt freiwillig an einen Nachfolger abgeben, wenn er weiterhin im Clan leben will. Ansonsten wird er von den anderen Wolfen vertrieben - Wolfen haben einen gesteigerten Bewegungsdrang und wirken schnell nervös. Koffein verstärkt dieses noch und wird daher von den meisten Wolfen gemieden.<br />
- Der Leitwolf, der Lideri Pat, ist immer männlich. Stirbt der Lideri Pat übernimmt automatisch der älteste Sohn das Rudel, wenn diese Nachfolge nicht angefochten wird.<br />
- Die Wolfen haben wie die Vampire eine eigene Sprache, die ihr in der Ingame-Besprechung findet<br />
<br />
- In Caldwell gibt es einen Clan der die Stadt jedoch verlassen musst. Es befindet sich ein weiterer im Aufbau, der dann von Jason geführt werden wird. Daran wird sich auch nichts ändern, selbst wenn jemand versuchen sollte, ihn herauszufordern. <br />
- Die nächste Stadt, in der es Wolfenclans gibt, ist New York. Hier leben 2 Clans, die um die Vorherrschaft kämpfen und dadurch Einzelgänger zum Größtenteils ignorieren.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
Im 7ten Jahrhundert vor Christi lebten die Skythen, ein Reiternomadenvolk, in den eurasischen Steppen in der Nähe des Schwarzen Meeres. Laut den Geschichtsbüchern der Menschen wurden sie von den Sarmaten unterworfen und sind seit dem 3ten Jahrhundert nach Christi verschwunden. Doch das ist nur die offizielle Version ihrer Geschichte. <br />
Die Skythen waren ein sehr Naturverbundenes Volk, das streng an ihren Riten und ihrem Glauben festhielt und die im Einklang mit der Natur lebten. Als die Sarmaten anfingen, dieses Volk systematisch auszurotten, beteten sie zu ihrer obersten Göttin Api, dass sie ihnen helfen möge. Api zeigte sich gnädig und als die letzten Skythen in einer Schlucht eingeschlossen waren, stieg sie auf die Erde hinab um ihre Leben zu retten. Sie gab dem friedlichen Volk die Gabe, sich in Wölfe zu verwandeln und in dieser Gestalt schafften es die Skythen aus dem Tal heraus und unentdeckt an ihren Feinden vorbei in die Freiheit zu fliehen. Sie verteilten sich in alle Himmelsrichtungen und leben bis heute unentdeckt zwischen den Menschen. <br />
<br />
- ein weiblicher Wolfen kann, wie ein Mensch auch, jederzeit schwanger werden<br />
- schwangere Wolfen können sich nicht in den Wolf transformieren<br />
- Wolfen entwickeln sich wie normale Menschen und mit einsetzten der Pubertät lernen sie, sich zu verwandeln. Ihre Wolfengestalt ähnelt anfangs noch jungen Wölfen und wird mit der Zeit erwachsener<br />
- ihre menschlichen Körper sind kräftiger als die normaler Menschen und ihre Sinne sind schärfer ausgeprägt<br />
- Sie haben ein sehr ausgeprägtes Gehör, das Geräusche bis zu 10 km Entfernung wahrnehmen kann. Sie können Hochfrequenztöne ausmachen und ihre Ohren in die Richtung der Geräusche drehen.<br />
- Sie sehen in der Dunkelheit besser als bei Tage<br />
- Ihr Geruchssinn ist äußerst empfindlich. Sie können ihre Beute bis zu 3 km weit riechen und Fährten verfolgen die mehrere Tage alt sind<br />
- ihre Körpertemperatur ist in beiden Gestalten erhöht und liegt bei 42°<br />
- ihr Blut ist rot<br />
- sie riechen auch in ihrer Menschenform immer leicht nach Hund<br />
- sie haben einen gesteigerten Bewegungsdrang und werden unruhig, wenn sie sich nicht verwandeln und austoben können<br />
<br />
Größenverhältnisse Wolfen / Mischwesen<br />
Kopf-Rumpflänge: 140-180 cm / 100-140 cm<br />
Schwanzlänge: 50-70 cm / 30-50 cm<br />
Schulterhöhe: 70-90 cm / 50-75 cm<br />
Gewicht: 80-100 kg / 60-70 kg<br />
Druck der Kiefer: bis zu 150 kg<br />
Spitzengeschwindigkeit: kurzzeitig bis zu 50 km/h, reine Wolfen haben eine höhere Ausdauer und können längere Strecken an einem Stück zurück legen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- Es gibt die traditionellen Clans, die nach den alten Regeln und Gesetzen leben und die neueren Clans, die sich dem Leben unter Menschen angepasst haben. Der Zusammenhalt innerhalb der Clans ist in der Regel sehr stark.<br />
- Respektiere dein Clan, dein Volk, deine Riten, dein eigen Blut, alles andere ist Beute<br />
- Jage um zu überleben<br />
- Töte um dein Clan zu schützen<br />
- Wer sich mit Niederen einlässt zieht den Zorn Api's auf sich und bringt Schande über den Clan<br />
- Wolfen binden sich, ähnlich wie Vampire, an einen Partner, mit dem sie den Rest ihres Lebens verbringen Sie lassen niemanden an ihren Partner heran und verteidigen ihn bis zum Tod. Wolfen entwickeln keinen Bindungsduft, dafür nimmt der Mann nach einiger Zeit den Geruch des Partners an<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Mit dem Einsetzten der Pubertät wird die jungen Wolfen von ihren Familienmitgliedern beigebracht, wie sie sich verwandeln können. Es erfordert besonders am Anfang ein hohes Maß an Konzentration und viel Geduld. Unfälle, bei denen sich nur ein Teil des Körpers verwandelt können passieren, wenn man es übertreibt oder zu unkonzentriert ist. Bis zur vollständigen Verwandlung kann es Wochen oder sogar Monate dauern.<br />
- Die Verwandlung selbst vollzieht sich innerhalb von wenigen Sekunden. Sie ist fließend und schmerzfrei, wobei sich die Augen für einen Moment pechschwarz verfärben.<br />
- ein Wolfen kann sich jederzeit verwandeln, wenn er sich konzentriert.  Er hat auch in der Tiergestalt die volle Kontrolle, wird aber stark von seinen Instinkten geleitet.<br />
- die Kleidung verwandelt sich mit, sodass er auch bei der Rückverwandlung bekleidet ist - einer der Unterschiede zu den Gestaltwandlern<br />
- wird ein Wolfen leicht verletzt, dann kann er sich noch zurück verwandeln, bzw in den Wolf gehen. Ist die Verletzung schwerwiegend, eine Art Trauma, ist er nicht mehr in der Lage dazu und bleibt in seiner derzeitigen Gestalt bis es ihm wieder besser geht.<br />
- Verletzungen heilen bei ihnen wesentlich schneller als beim Menschen.<br />
- werden sie in ihrer Wolfsgestalt verletzt, bleibt diese Verletzung auch nach der Rückverwandlung und es bleiben bei größeren Verletzungen Narben zurück<br />
- einem verwandelten Wolfen ist es nicht möglich zu reden. Er kann sich nur durch Jaulen, Bellen, Knurren etc. äußern<br />
- ein Wolfen kann sich allerdings auch in seiner menschlichen Gestalt mit einem verwandelten Wolfen verständigen, da er die Wolfsgesten kennt und der Wolfen ihn versteht<br />
- andere Tiere reagieren empfindlich auf den dominanten Wolfen und sie gehen in Deckung <br />
- Wolfen reagieren sehr empfindlich auf Silber. Wird ihnen in ihrer Wolfsgestalt ein Halsband aus reinem Silber angelegt können sie sich nicht wieder zurück verwandeln<br />
- das Immunsystem der Wolfen ähnelt sehr stark dem eines Menschen. Sie können die gleichen Krankheiten bekommen und sich nicht gegen Krebs oder Aids immun<br />
- Anatomisch ist ein Wolfen, anders als der Vampir, von einem Menschen nicht zu unterscheiden <br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Medialen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6628</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 20:13:01 +0100</pubDate>
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			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Medialen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Medialen</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Die Medialen verlassen sich in der Regel eher auf ihren Kopf als auf ihren Körper. Ihre Talente sind überwiegend geistiger Natur.<br />
- Nur die Pfeilgarde und einige wenige Ausnahmen wissen ihren Körper im Kampf zu nutzen und trainieren diesen dementsprechend.<br />
- Wenn ihre geistigen Gaben zu stark beansprucht wurden, brennen diese für 24 Stunden aus und lassen den Medialen so wehrlos wie einen Menschen zurück, bis derjenige sich genug Schlaf und Pause gegönnt hat. Je aggressiver die Fähigkeit, desto stärker das Ausbrennen. Im Medialnet deutet ein rotes Aufflackern auf das Ausbrennen hin.<br />
- Die jeweilige Designation - Fähigkeiten - entscheidet sich noch vor der Geburt und kann durch Genetiker beeinflusst werden. Generell werden Kinder durch die Verwendung eines Samens aus einer Samenbank gezeugt. Dafür gibt es besondere Experten, die sich sehr gut mit Genetik auskennen. Andere Methoden der Fortpflanzung gelten als “tierische Methoden der Reproduktion“. <br />
- Das ist insofern zu erwarten, da die meisten Kinder der Medialen künstlich gezeugt werden und das Erbgut nach den Fähigkeiten der Eltern ausgesucht wird. Dies wird in Verträgen festgelegt, die die beteiligten Familien miteinander abschließen. Hin und wieder werden Kinder gemeinsam erzogen, aber es ist eher selten.<br />
- Ein erwachsener Medialer muss sich mit 21 Jahren für eine der beiden Familien entscheiden, die dann die andere auszahlen muss. Insbesondere dann, wenn er von beiden Elternteilen erzogen wurde. Ein Medialer kann nur zu einer Familie gehören und die andere Familie braucht einen Gegenwert. Es kann auch sein, dass einfach gegenseitig Erbgut zur Verfügung gestellt wird und die (Halb)Geschwister getrennt voneinander in zwei Familien aufwachsen.<br />
- Inoffiziell sind Mediale mit 16 vollständig konditioniert. Bis zum 18. Geburtstag wird beobachtet, ob diese hält. Danach sind die Medialen erwachsen und müssen überlegen, für welche Familie – die der Mutter oder des Vaters – sie sich entscheiden.<br />
- Familie beschreibt eine größere Gruppe von Medialen, die alle irgendwie miteinander verwandt sind. In der Regel sind das neben einem Kind oder mehreren Kindern ein Elternteil, dessen Geschwister und Eltern, sowie andere Verwandte wie Cousins und Cousinen.<br />
- Die Pfeilgarde bildet dabei eine Ausnahme. Ebenso wie Kinder, die in staatliche Fürsorge übergeben werden.<br />
- Ohne das Medialnet oder ein anderes geistiges Netzwerk können sie nicht überleben. Dabei erinnert das Medialnet an einen Sternenhimmel: Klar, eisig und ohne Verbindungen zwischen den einzelnen "Sternen" - den Abbildern der Gehirne der Medialen. Ohne ein Feedback von anderen "Sternen" würden die Medialen sterben. Alles, was im Netz jemals gesprochen wird bleibt gespeichert. Ganz egal wie sicher manche Bereiche auch abgeschirmt sind.<br />
- Die Konditionierung hindert Mediale daran, über diese Tatsache zu sprechen.<br />
- Selbst ihre Kleidung ist durchweg praktisch und in unauffälligen Farben (schwarz, weiß, grau, dunkelblau …) gehalten. Keine Mediale in Silentium würde bewusst sinnliche oder farbige Kleidung tragen. Diese müssten sie zudem bei Menschen erwerben, da Mediale so etwas weder produzieren noch (ver)kaufen. Eine Eigenheit bei der Auswahl der Kleidung (z.B. Kleider) müssen gut erklärt werden, wenn sie kein Misstrauen erregen sollen.<br />
- Abgesehen von medizinischen Untersuchungen, dem Sozialisationstraining oder zur Aufrechterhaltung geistiger Gesundheit berühren Mediale sich niemals. Berührungen ist der erste Schritt auf dem Weg hin zu Gefühlen und dem Brechen von Silentium.<br />
- Es ist ihnen möglich im Medialnet einen anderen Medialen zu beschatten. Dabei begeben sie sich an den Rand des anderen Bewusstseins und machen sich dort so unauffällig wie möglich. Das ist aber auch sehr riskant, wenn man es über einen sehr langen Zeitraum macht oder in einem beschränkt zugänglichen Teil des Medialnets von dem anderen Bewusstsein getrennt wird. Ersteres ist eine Art Rehabilitation während Letzteres den Tod des Beschatters bedeutet.<br />
- Das einzige Vermächtnis, das die Medialen hinterlassen, sind ihre Nachfahren. Dementsprechend werden diese behandelt und gefördert. Je außergewöhnlicher oder stärker ein Medialer ist, desto mehr Ansehen kann er oder sie der Familie bringen.<br />
- Zwischen Zwillingen entsteht im Mutterleib ein Band sobald das Bewusstsein weit genug entwickelt ist. Nicht einmal Silentium kann es danach noch brechen. Das diese Verbindungen unentdeckt blieben liegt am Schutz durch den Netkopf. Über diese Verbindung ist es einem Zwilling möglich den anderen über eine geistige Leine zu kontrollieren, wenn dieser zustimmt. Es wird vor allem gemacht, wenn ein Zwilling keine Gefühle hat.<br />
- Man kann Mediale bestrafen, in dem man sie in einen psychischen Käfig sperrt. Dann haben sie keinen Zugang zum Medialnet und auch nicht zu ihren Fähigkeiten. Dies passiert vor allem den Medialen, die von der Pfeilgarde gefangen genommen wurden. <br />
- Je mehr Silentium einmal bröckeln sollte, desto mehr Mediale können die Kontrolle über ihre Fähigkeiten verlieren. Allerdings passiert es eher Zivilisten denn Ratsmitgliedern oder der gut ausgebildeten Pfeilgarde.<br />
- Ursprünglich waren die Medialen fühlende Wesen, wie eigentlich ihr Normalzustand ist. Das weiß dank Silentium aber niemand mehr. Unter Silentium existieren die Gefühle und Instinkte immer noch, aber die Medialen haben keinen Zugang mehr dazu. Ein bisschen Hinterlist gilt bei ihnen zusätzlich als angemessenes Verhalten. <br />
- Für Gefühle oder ein Verhalten jenseits der Norm droht ihnen die Rehabilitation, was die Auslöschung aller Individualität und höheren Gehirnfunktionen bedeutet.<br />
- Ernährung ist für sie nur wichtig, um ihre Fähigkeiten aufrecht zu erhalten. Genuss kennen sie nicht. Schokolade ist nichts, was Mediale essen würden. Ebenso wenig wie andere Süßigkeiten. Geschmacklose Energieriegel oder kalorienreiche Fertigmahlzeiten sind die Norm. Ausnahmen gab es nur, wenn es medizinisch geboten war.<br />
- einzig der Rat kann ohne vorherige höfliche (telefonische) Anfrage Kontakt zu einem Medialen aufnehmen. Höchstens Familienoberhäuptern ist innerhalb der Familie ähnliches gestattet.<br />
- Häusliche Gewalt ist bei Medialen unbekannt. Silentium verhindert derlei.<br />
- Wenn ein Medialer Selbstmord begeht, wird es als Zeichen einer mentalen Degenerierung gewertet. Es sei denn, dem betreffenden Medialen droht eine Rehabilitation.<br />
- mentale Pfade der Erinnerungen können sich verheddern, was die mediale Form von Demenz ist. Es passiert auch durch konstanten Drogennutzung.<br />
- Während es bei einem Trainer beinahe erwartet wird, dass er seine/n Schüler/in mit offensiven Fähigkeiten mit brutaleren Mitteln (gebrochene Knochen …) erzieht. Zumindest innerhalb der Pfeilgarde und Trainern, die Vergnügen daran haben. Außerhalb der beiden Gruppen ist es selten. Würde allerdings ein Elternteil so etwas tun, würde es mindestens unter Beobachtung gestellt und ihm oder ihr das Kind weggenommen.<br />
- Es heißt, dass die Medialen ganz am Anfang nur Menschen mit sehr hohen geistigen Fertigkeiten waren ehe sie zu einer eigenen Art wurden, die die geistigen Fähigkeiten höher schätzten als die körperlichen.<br />
- Gelegentlich werden Psy sensitiv. Dann können sie sich nicht mehr abschirmen und nehmen über Berührung zu viel von einem Gegenüber war. Im schlimmsten Fall kann es sie psychisch zerstören und töten.<br />
- schwangere Mediale können den Geist des Kindes spüren und mit ihm über Gedanken kommunizieren. Vor allem, wenn das Kind eine telepathische Gabe hat. Je weiter die Schwangerschaft fortgeschritten ist, desto stärker wird diese Bindung. In der Regel wissen schwangere Mediale um das Geschlecht des Kindes, was durch die telepathische Verbindung bedingt ist.<br />
- Mediale werden bei der Geburt ihrer Kinder von Telepathen in einen nahezu bewusstlosen Zustand versetzt, was schon vor Silentium üblich war, und von ihm geistig abgeschirmt. Ebenso wird das Kind geistig geschützt. Dies wird gemacht, da die Frauen weder den körperlichen noch den geistigen Schmerz unterdrücken können und damit dem Kind schaden könnten<br />
- Ein Fluchtrisiko bei gefangenen Medialen ist nicht gegeben, da sie jederzeit auch über das Medialnet gefunden werden können. Ein Medialer, der sich einer Gefangennahme entziehen will würde eher Selbstmord begehen als sich verstecken. Verstecken ist schwer, wenn man auch über ein geistiges Netzwerk gefunden werden kann.<br />
- Mediale und die Firmen der Medialen sind dafür bekannt in vielen Bereichen das neueste Knowhow zu haben so auch im Bereich von Bombenbau. Je spezialisierter die Bestandteile, desto eher waren es Mediale.<br />
- psychische Bindungen können Medialen Halt geben und so Verrücktheit und Wahnsinn bis zu einem gewissen Grad verhindern oder deren Fortschreiten verzögern oder aufhalten<br />
- Sie leben vorzugsweise in Städten.<br />
- Religion ist ihnen unbekannt. Wenn ein Medialer gläubig ist muss er oder sie sehr vorsichtig sein. Glaube steht für vorhandene Gefühle und wäre ein Grund für eine Rehabilitation<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu 130 Jahren.<br />
- tief verborgenen hegen Psy die Instinkte von Eltern oder andere Instinkte<br />
- Mediale jeder Designation können charakterlich ungeeignet für Silentium sein und müssen es vorspiegeln. Bei E-Medialen ist es aber die Regel, von der es keine Ausnahmen gibt<br />
- Emotionale Gesten (z.b. Winken) sind nur im Umgang mit anderen Rassen erlaubt, um diese zu besänftigen oder über Silentium zu täuschen<br />
- Der Rat der Medialen steht über allen Gesetzen und kann von niemandem kontrolliert werden. Das gibt den sieben Mitgliedern die Macht für das Medialnet relevante Serienmörder zu verbergen und mit Opfern zu versorgen. Alle anderen lassen sie rehabilitieren oder von der Pfeilgarde beseitigen.<br />
<br />
- Medialen verwenden im Umgang mit anderen Rassen sogenannte Humanismen, was Begriffe für Emotionen oder Kosenamen meinen kann<br />
- bei geschäftlichen Treffen mit anderen Rassen kann es Cocktailpartys geben, um diese zu beruhigen und auf sie einzugehen.<br />
- Die natürlichen Schilde können gerade für sensitive Mediale eine besondere Erleichterung sein. Da keine Emotionen oder Gedanken durchkommen, nehmen sie auch keinen Schaden. Emotionen in der Körpersprache lässt sie dagegen ungerührt.<br />
- Trotz der Differenzen sind sie biologisch eng mit Menschen und Gestaltwandlern verwandt. Ein Virus kann also auf alle drei Spezies übergreifen<br />
- Mediale brauchen Berührung und soziale Kontakte mehr als die anderen Rassen, auch wenn sie es verleugnen. Beides dämmt das zerstörerische Potential ihrer Fähigkeiten ein. So kann Berührung die Kassandra-Spirale der V-Medialen verhindern oder durchbrechen und verhindern, dass der Mediale sich in den Bildern der Vorhersagen verliert<br />
- Über die Gestaltwandler existieren nur veraltete Informationen, so dass sie einen vollkommen falschen Eindruck von diesen haben. Das Einzige, was sie wissen ist, dass sie diese nicht manipulieren können. Deren natürliche Schutzschilde sind zu stark<br />
- Die Menschen sind für Mediale nur Mittel zum Zweck und werden meist sehr verächtlich behandelt. Ein Mensch hat zum Beispiel eine gute Idee und die Medialen nehmen sie ihm einfach weg, wenn sie davon in seinen Gedanken lesen und lassen den betreffenden Menschen danach still und heimlich verschwinden.<br />
- Über die Vampire wissen sie wenig<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Die Medialen besitzen ausschließlich einen zierlichen Körperbau unterscheiden sich jedoch nicht großartig von den Menschen.<br />
- Zusätzlich haben die Mächtigsten unter ihnen schwarze Augen, die sie als Kardinalmediale auszeichnen. Normalerweise wirken diese immer wie der Nachthimmel. Nur wenn sie ihre Macht einsetzen werden ihre Augen vollkommen schwarz. Je nach Designation und den persönlichen Erlebnissen können diese Augen sehr unterschiedlich wirken. Bei den Empathen scheinen die Sterne in allen Farben zu funkeln, während die Erfahrungen im Leben eines Medialen sich ebenso in den Augen spiegeln können.<br />
- Die Augen der Medialen werden beim Einsatz großer Mengen psychischer Kraft schwarz. Je nach Designation können farbige Untertöne in dem Schwarz zu sehen sein. Die funkelnden Farben eines Regenbogens bei Empathen oder Farben des zu untersuchenden Gegenstandes bei Ps-Psy sind Beispiele dafür.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Die Fähigkeiten der Medialen werden in Gruppen – Designationen – eingeteilt.<br />
 Es gibt die Designationen M (Medizin), Tk (Telekinese), Tp (Telepathie), E (Empathie, Geistheiler), J (Justiz) und X (Kampf und Zerstörung), F (Vorhersage) und A (Anker).<br />
- Manche dieser Designationen haben noch Untergruppen. Genaue Auflistung der Designationen und Untergruppen siehe nächster Punkt<br />
- Jeder Mediale hat eine Hauptdesignationen und ein oder zwei Nebendesignationen. Erstere ist die Stärkste, während die anderen niedrigere Skalenwerte (unter 5) haben.<br />
- Die Skala ist die Maßeinheit der Fähigkeiten der Medialen. 0.1 – 3.9 sind dabei schwach ausgeprägte Fähigkeiten, 4.0 – 6.4 Fähigkeiten mittlerer Stärke und 6.5 – 9.9 sind stark ausgeprägte Fähigkeiten. Über 10 ist nicht messbar und macht einen zum Kardinalmedialen.<br />
- Kardinalmediale sind selten und prozentual gesehen sind es maximal 3% der Bevölkerung.<br />
- Es ist das Ziel möglichst starke Mediale als Nachfahren zu haben.<br />
- In der Regel verwendet Silentium ein Feedback, wenn Mediale etwas fühlen, was umso schmerzhafter wird je aggressiver die Fähigkeiten sind. Es ähnelt dem Pawlowschen Experiment zum Training von Hunden, wo Schmerz als Strafe verwendet wird.<br />
- Am weitesten sind die Designationen Telekinese, Telepathie, Medizin und Empathie verbreitet.<br />
- Für gewöhnlich haben sie zwei Hauptdesignationen, von denen normalerweise maximal eine im kardinalen Rang liegt. Kaleb Krychek ist die einzige bekannte Ausnahme. Wenn die Telepathie nicht dazu gehört wird diese zusätzlich auf sehr niedrigem Rang beherrscht<br />
- Jeder Mediale hat mindestens 1 – 1.1 Telepathie auf der Skala, was erforderlich ist, um mit dem Medialnet verbunden zu sein. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als Begabung in der Designation Telepathie.<br />
- Je stärker, gefährlicher oder wichtiger für den Rat, desto stärker ist Silentium im Gehirn verankert. Bei einer Tk-Zelle gibt es zum Beispiel mehrere Schichten der Konditionierung. Zuerst eine, die es ungeübten Medialen unmöglich macht überhaupt in die Nähe einer Auflösung von Silentium zu kommen, da ein falscher Schritt mit einer Rehabilitation gleichzusetzen ist. Empathen oder V-Medialen haben nur Silentium zu lösen.<br />
- Tandem-Fähigkeiten sind sehr selten und am ehesten unter Zwillingen verbreitet. Allerdings können sie sich nur außerhalb des Medialnets entwickeln, da sie eine persönliche Bindung erfordern. Zu zweit können solche Mediale, die dadurch geneigt sind eine geistige Verbindung ähnlich einer Bindung der Gestaltwandler einzugehen, Dinge vollbringen, die man vorher für undenkbar gehalten hat. Fast noch häufiger treten diese Fähigkeiten auf, wenn das Kind eines Zwillings ein Einzelkind ist. Solche Kinder bringen ein ausgeprägtes Potential mit ein solches Tandem mit einem anderen Medialen oder Vergessenen einzugehen. <br />
- Zwei mittlere Fähigkeiten lassen sich über Amplifikations-Effekt in ihren Werten verändern. So kann eine geschwächt werden, um die andere zu stärken. Das ist allerdings kräftezehrend, weshalb Mediale es für gewöhnlich selten machen.<br />
- Es gibt unbekannte Verschränkungen zwischen den Designationen. So können manche Empathen Komapatienten behandeln, was sie zu medizinisch einsetzbarem Personal machen würde. Manche Tk-Zellen könnten als Herzspezialisten arbeiten, wo sie Zellen verändern können und so selbst eine tödliche Schusswunde ins Herz heilen können, wenn sie beim Schuss anwesend sind.<br />
- Generell hat jede Designation dunkle Seiten, die anderen schaden können.<br />
- Manche Mediale vor allem der Designationen Telepathie und Justiz werden sensitiv, wodurch sie den Emotionen anderer ausgesetzt sind und darüber verrückt werden können. Im Falle eines Verbrechers kann es den Tod bedeuten<br />
- Die Fähigkeiten Vorhersage, Rückschau und Psychometrie sind alle sehr eng miteinander verwandt.<br />
- Kardinale Mediale werden schon seit frühester Kindheit an trainiert. Eine Kindheit im eigentlichen Sinne haben sie daher noch weniger als die anderen Kinder der Medialen.<br />
- manche Mediale können ein telekinetisches Summen ausstrahlen, das Wandler nervös macht und bei elektrischen Geräten eine Störung hervorruft. Wenn es nicht gezielt abgeschirmt wird, strahlt dieses Summen kontinuierlich aus<br />
- Während der Kindheit der Medialen wird die Stärke ihrer Fähigkeit höher. Ein Kind mit der Stärke 8,0 kann bis zur Stärke 9,9 auf der Skala erreichen. Einzig Kardinale werden mit ihrem Rang geboren, da dieser nicht erworben werden kann<br />
- Nicht-Kardinale können gefährlicher sein als manche Kardinale, wenn sie die richtige Ausbildung – z.b. in der Garde – erhalten<br />
- Bei den Medialen gilt die Regel die psychischen Kräfte nur zu verwenden, wenn es absolut notwendig ist. Je schwächer ein Medialer ist oder desto mehr Kraft er bereits verbraucht hat, desto strikter wird diese Regel angewandt<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Designationen</div>
- Gestaltwandler sind kräftiger als Mediale.<br />
- Es wird geraunt, dass es eine Designation gibt, die Illusionen beinhaltet. Darüber ist aber nicht mehr bekannt. Nicht einmal in den tiefsten Ecken des Medialnet.<br />
<br />
<span class="underline">Medizin</span><br />
- Mediale dieser Designationen sind die Ärzte ihrer Art.<br />
- Das Spektrum reicht von Allgemeinmedizinern, Spezialisten für das Blut, Genetiker im Bereich der Fortpflanzungsmedizin, Chirurgen und andere Designationen im Bereich Medizin<br />
- Von den Besten unter den Spezialisten für das Blut ist bekannt, dass sie bis auf das DNA-Level sehen können.<br />
- Theoretisch können diese Medialen auch Gestaltwandler behandeln oder deren DNA sehen, aber das erfordert mehr Kontakt zu den Gestaltwandlern als die Medialen momentan haben.<br />
- Dank ihrer Fähigkeiten können sie sowohl das Geschlecht eines Kindes wie auch dessen Fähigkeiten benennen. Die meisten jedenfalls, aber nicht alle. Weniger gut zu erkennen sind die X- und Tk-V-Marker<br />
<br />
<span class="underline">Telekinese</span><br />
- Mediale dieser Designationen können mit ihrem Geist Dinge bewegen oder transportieren.<br />
- sie gehören mit zu den gefährlichsten ihrer Art und werden gerne mal im Kampf eingesetzt.<br />
- Im Gegensatz zu den Empathen sind es überwiegend Männer, die diese Fähigkeit haben.<br />
- Eine besondere Untergruppe sind die Tk-Zellen, die mit einem einzigen Gedanken das Herz am Schlagen hindern können. Da diese für gewöhnlich keine Kinder haben ist es immer eine spontane Mutation der Tk-Designation<br />
- Manche Tk-Zellen sind aber auch in der Lage schwerste Verletzungen am Herzen zu behandeln. Allerdings ist dies selten und kaum bekannt, da Tk-Zellen bisher immer in der Pfeilgarde waren und ihre Gabe nicht zur Heilung verwendeten.<br />
- Noch seltener ist die Unterdesignation Tk-R. Diese Reisenden sind die einzigen Medialen die binnen Sekundenbruchteilen die ganze Welt bereisen können und dabei auch noch – je nach Stärke – andere Personen mitnehmen können. Sie sind so selten, dass der Rat bei der Geburt eines solchen automatisch informiert wird. Tk-R haben die Angewohnheit aus dem Bauch ihrer Mutter in die Arme der Hebamme zu teleportieren. Deswegen müssen sie als Kinder besonders kontrolliert werden, damit sie sich nicht an gefährliche Orte, z.B. eine stark befahrene Straße – teleportieren.<br />
- Manche Telekinese ist still, weshalb sie von vielen für schwach gehalten wird. Wie Adens Spiegel beweist ist das Gegenteil der Fall. Sie ist nur so unauffällig, dass sie nicht wahrgenommen wird. Diese Tk-Medialen können unauffälliger Vorgehen als viele andere ihrer Designation.<br />
- Da ihre Fähigkeiten öfters im aggressiven Bereich liegen neigen Tk-Mediale dazu sich an ihr Silentium zu klammern<br />
<br />
<span class="underline">Telepathie</span><br />
- Telepathen sind die besten Kommunikatoren unter den Medialen. Sie können sich ohne Probleme über sehr weite Strecken miteinander in Verbindung setzen.<br />
- Jeder Mediale hat diese Designation mindestens auf sehr niedrigen Skalenwerten, da es notwendig ist, um mit dem Medialnet verbunden zu bleiben.<br />
- Von telepathischer Konversation bleiben keine Spuren im Medialnet zurück.<br />
- Außerdem können sie andere Designationen wie die V-Medialen bei geistigem Verfall hinter ihren Schilden schützen.<br />
- Einige wenige Telepathen wie Ming LeBon können andere Mediale in ihren Gehirnen einschließen. Das ist gleichbedeutend mit einer kompletten Kontrolle über jene Mediale und ihre Erinnerungen und Taten, so dass diese Menschen perfekte Marionetten sind. Diese Medialen überleben es meistens nicht, da ein Entkommen alle Gehirnfunktionen zerstören würde.<br />
- Kinder mit dieser Fähigkeit müssen erst lernen nicht in die Köpfe ihrer Spielkameraden einzudringen.<br />
- Die seltenen wahren Teleporter (Tk-Reisender) teleportieren sich aus dem Bauch ihrer Mutter. Ebenso sind sie die einzigen, die die Gegenwart eines Empathen mit einem Jucken auf und unter der Haut beschreiben<br />
- mit Telepathie ist es einigen Medialen möglich Blut oder andere Flüssigkeiten aus einem Teppich zu entfernen und Drogen aus dem Blutsystem eines Medialen zu entfernen<br />
- Kurz nach der Ankunft am Zielort der Teleportation sind Telepathen am Verwundbarsten. Deswegen geben sie sich Mühe nur in sichere Gegenden zu teleportieren.<br />
Tp-Audio ist eine seltene Designation, die je nach Stärke Gespräche bis zum Umkreis mehrerer Kilometer wahrnehmen kann. Je stärker die Emotionen eines Medialen sind, desto schwächer ist sein Schild gegen seine Fähigkeit.<br />
<br />
<span class="underline">Empathie</span><br />
- Lange Zeit wurde die Existenz von E-Medialen geleugnet. Sie passten nicht in das Konzept von Silentium.<br />
- Ungefähr 80% dieser Designation sind Frauen.<br />
- Empathen sind eine der verbreitetsten Designationen. Ihre Existenz könnte das Medialnet zusammen halten und die Unterdrückung dieser Fähigkeit ist ein Grund, der die Instabilität des Medialnet mit beeinflusst. Davon ist den Medialen aber nur bekannt, dass eine zu geringe Anzahl an Empathen das Medialnet noch brüchiger werden lassen würde, wie sie bereits lernen durften.<br />
- Sie heilen den Geist in dem sie Wut, Trauer oder andere negative Gefühle in sich aufnehmen und verarbeiten.<br />
- Einige von ihnen können selbst Aufstände im Medialnet beruhigen, während andere Koma-Patienten behandeln können.<br />
- Aufgrund der langen Leugnung ihrer Existenz ist nicht viel über diese Designation bekannt.<br />
- Die bekannteste E-Mediale ist Sascha Duncan<br />
- Ein verwandtes Gebiet dazu ist die Psychometrie, mit dem Medialen feststellen können, was ein Gegenstand einer Person bedeutet.<br />
- Ganz selten werden Empathen “böse“. In dem Wunsch für diese zu sorgen kontrollieren sie diese, damit sie ein gutes Leben führen. Dabei ist die Vorstellung eines guten Lebens immer die des Empathen. Ebenso könnten sie Eingriffe in die Psyche vornehmen, die unbemerkt bleiben. Das ist die effektivste Form von Geistkontrolle. Da es nicht als Eingriff wahrgenommen wird, hätte der Empath unter keinem Feedback zu leiden.<br />
- Empathen können Silentium immer nur vorspiegeln, da das Programm ihren Fähigkeiten entgegengesetzt sind. Wäre das Programm so fest verankert wie bei anderen Designationen würden Empathen das Feedback nicht überleben.<br />
- Einige wenige können über das Medialnet Ruhe aussenden, wodurch sie selbst Aufstände ersticken können.<br />
- Mit einiger Erfahrung können sie die einzelnen Emotionen mit nur einem Blick auseinander halten. Selbst dann, wenn sie nur mit einer anderen Person telefonieren.<br />
- Während der Schwangerschaft mit einem Kind dieser Designation neigt auch die Mutter zu starken Gefühlsschwankungen und Brüchen in Silentium. Das ist der einzige Fall, wo ein Bruch von Silentium einfacher Medialer nicht zu einer Rehabilitation führt<br />
- Würde ein Empath eine andere Person töten würde das Feedback der Schmerzen auf ihn zurückschlagen und ihn oder sie ebenfalls töten. <br />
- Selbstlosigkeit ist eines ihrer zentralen Charaktermerkmale. Ebenso zeichnet ein unbeugsamer Mut sie aus.<br />
- Empathen können Emotionen dämpfen oder anheizen. Wie alles Wissen über die Designation Empathie muss es aber erst wieder erlernt werden<br />
- Ein Mangel an sozialen Kontakten und Körperkontakt verursacht den Empathen Schmerzen<br />
- Empathie als Fähigkeit kann auch eine Waffe sein. Wenn Empathen beschützen wollen, können sie alle negativen albtraumhaften Empfindungen aussenden bis die Angreifer psychisch gelähmt sind. Das kann ein Brechen des Geistes auf psychischer Ebene bedeuten. Um derlei zu können muss man seine empathischen Gaben aber gut kennen. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass ein Empath ohne Kontrolle über seine Fähigkeiten derlei beherrscht<br />
<br />
<span class="underline">Justiz</span><br />
- J-Mediale arbeiten ausnahmslos bei Gerichten und sind offiziell beim Justizkorps angestellt. Ein Medialer mit der J-Fähigkeit hat gar keine andere Wahl.<br />
- Es ist ihre Aufgabe die Tat des Angeklagten in dessen Erinnerung zu betrachten und heraus zu finden, ob derjenige schuldig ist oder nicht. Diese Erinnerungen können sie wie einen Film an das andere Gerichtspersonal senden.<br />
- Das zerstört unweigerlich auch etwas in den J-Medialen, die unter Silentium maximal bis zu ihrem 30. Geburtstag arbeiten können und danach rehabilitiert werden, was dem Tod gleich kommt. Kurz vorher werden sie Stück für Stück aus dem aktiven Dienst abgezogen, damit das Verschwinden nicht so auffällig ist<br />
- Schon immer war die J-Medialen-Strafe in Gefängnissen gut bekannt. Dabei setzt ein J-Medialer seine Fähigkeiten ein, um einen schuldigen Täter zu bestrafen, den die Justiz ansonsten wohl gehen gelassen hätte. Dieses Verhalten ist in der Regel dem Wunsch geschuldet den Täter bestraft zu sehen.<br />
- Je näher Mediale dieser Designation ihrem Abschied aus dem aktiven Dienst kommen, desto mehr neigen sie zum Anwenden der J-Medialen-Strafe<br />
- Es ist eine Unterdesignation der Designation Telepathie<br />
- für die Belange ihrer Arbeit haben sie ein sehr gutes fast schon eidetisches Gedächtnis<br />
- Wegen der Möglichkeiten einer J-Medialen-Strafe dürfen J-Mediale in Gefängnissen nie alleine gelassen werden.<br />
- Mediale dieser Designation arbeiten immer einen Monat oder einen Fall lang ehe sie eine Pause einlegen und eine Neukonditionierung bekommen. Aufgrund ihres Umganges mit Verbrechern und Vertretern anderer Spezies bröckelt ihr Silentium schneller als das jeder anderen Designation mit Ausnahme der Empathen.<br />
- J-Mediale können traumatische Erinnerungen wegschließen bis die betreffende Person alt genug ist, die Erinnerung verarbeiten zu können. Das funktioniert nicht bei Medialen mit der J-Designation<br />
- hat ein J-Medialer eine Erinnerung gesehen hat kann kein anderer J-Medialer darauf Zugriff nehmen. Will man daher einen Kronzeugen beseitigen, triff es oft den J-Medialen, da die Erinnerung an die Tat daher für immer verloren ist, wenn die Schilde nicht zerstört werden und die Erinnerungen von Telepathen gewaltsam eingesehen werden. J`s werden daher öfters Opfer von Anschlägen.<br />
- Ebenso können sie Erinnerungen verändern, ohne dass irgendjemand es wahrnimmt. Es sei denn es gäbe Videoaufnahmen von einer Tat, die der Erinnerung des Täters widersprechen würden.<br />
- Über das regelmäßig bröckelnde Silentium der J-Medialen existiert eine “don´t ask, don´t tell“ Politik<br />
- Zu ihrem Job gehört eine enge Kooperation mit Polizisten und Angestellten bei Gerichten zur Aufklärung und Verurteilung von Verbrechen<br />
- Mediale dieser Designation werden besonders oft sensitiv und sterben daran, da der Umgang mit Straftätern die Schilde angreift und sensitive Mediale regelrecht überflutet bis deren Gehirn unter der Überladung mit Wahrnehmungen der Verbrechen zusammenbricht.<br />
- Rücksicht ist eine weit verbreitete Nebengabe. Nicht nur sind die Fähigkeiten nahe verwandt, sondern auch eng miteinander verknüpft. Rücksicht kann wichtig sein, um einen Fall zu gewinnen.<br />
- Sie sehen den Tathergang durch die Augen des Täters. In dem Moment sind J-Medialer und Täter fast eine Person<br />
- Die gesehenen Erinnerungen können sie wie einen Film nach außen projizieren, was sie mit der Unterdesignation Rücksicht aus dem Bereich der Vorhersage gemeinsam haben<br />
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<span class="underline">X</span><br />
- Über diese Designation ist noch weniger bekannt als über die Empathen<br />
- Es ist allerdings auch die seltenste Designation. In einer Generation gibt es maximal 10 und in der Regel in der unteren Hälfte der Skala. Dabei existiert die Theorie, dass X-Fähigkeiten unter 2.0 auf der Skala sich nicht zeigen und schlafend bleiben bis der jeweilige Mediale stirbt oder Bedarf für die Fähigkeiten besteht.<br />
- Bis auf Sienna Lauren gab es noch nie einen Kardinalmedialen dieser Designation.<br />
- Ihre Kraft ist kaum zu zügeln, solange sie diese nicht stetig auf geistiger Ebene abgeben, wo sie durch ein Ventil gefiltert wird. Diese Ventile, die Spiralen ähneln, entstehen immer dann im Geist eines Medialen, wenn ein/e X- Mediale/r geboren wird.<br />
- Aufgrund ihrer unberechenbaren Kräfte werden Vertreter dieser Designation nicht älter als 25, wenn ihr Rang auf der Skala in der unteren Hälfte liegt, wenn sie ihr Ventil nicht rechtzeitig finden<br />
- Ungefähr ab dem siebzehnten Lebensjahr müssen sie das X-Feuer immer wieder in die Erde ableiten, was leichte Erschütterungen auslöst. Je häufiger sie dies machen müssen, desto geringer werden die Abstände zwischen zwei Ableitungen, was ein Anzeichen ist, dass sich ihre Lebensspanne dem Ende nähert.<br />
- Wenn sie es ganz gezielt machen werden die Flammen irgendwann blau und die X-Medialen verbrennen statt die Umgebung, in der sie sich befinden, durch eine Explosion in Schutt und Asche zu legen. Bei einer kardinalen X-Medialen wie Sienna würde der Kontinent, auf dem sie sich befindet, wohl nicht mehr existieren.<br />
- Wenn eine solche Fähigkeit sich zum ersten Mal zeigt geht immer irgendetwas in Flammen auf und zerfällt zu Vulkanasche. Ost passiert es bei kindlichen Wutanfällen, so dass es oft ein Spielzeug ist. Das sind die glücklichsten Kinder, die weniger glücklichen stecken eine andere Person oder sich selbst in Brand. Nicht immer überlebt die betroffene Person.<br />
- Vor diesem Ausbruch ist eine X-Anlage nicht zu erkennen, weshalb die Kinder dieser Anlage erst im Alter von ungefähr fünf Jahren richtig eingeordnet werden können<br />
- Erstaunlicherweise haben viele X-Mediale rote Haare, die zu den Flammen ihres kämpferischen Talents passen.<br />
- Einzig der Rat und die Pfeilgarde wissen wie viele von ihnen es genau gibt. Alle anderen halten sie eher für ein Gerücht<br />
- Sie entsteht immer durch Mutation, da die Designation sehr rezessiv ist und X-Mediale für gewöhnlich keine Kinder bekommen, sondern vorher durch Fähigkeiten außer Kontrolle sterben.<br />
- X-Feuer kann Kugeln schmelzen und sogar Laserfeuer abhalten. Wie alle starken Fähigkeiten ist es aber kaum zu kontrollieren und zerstört alles, was in Reichweite ist bis der Mediale seine Energiereserven vollkommen erschöpft hat. Es muss also sehr gut überlegt werden, wann man das x-Feuer frei lässt<br />
- Ist der Mediale eher erschöpft als das X-Feuer breitet es sich auf der psychischen Ebene aus und verbrennt da selbst Schilde, was im Fall der Fälle lebensbedrohlich ist. Es sei denn einer der betroffenen Medialen hat das Ventil. Dann wird das zerstörerische Potential gehalten. Dieses Stadium nennt sich Synergie und ohne das Ventil überlebt kein X-Medialer<br />
- Die X-Anlage kann die Färbung der Haare neutralisieren. Je häufier dies passiert, desto geringer die Kontrolle über die Fähigkeiten<br />
- X-Mediale haben ein zweites Level der Dissonanz. Wenn die Anlage unbeabsichtigt aktiv zu werden droht macht es sie bewusstlos, um ein Ausbruch des kalten Feuers zu vermeiden<br />
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<span class="underline">Vorhersage</span><br />
- V-Mediale leben in der Regel sehr abgeschieden und fernab von Städten, um sich besser auf ihre Visionen konzentrieren zu können. Dabei sehen die meisten in die Zukunft und nur wenige in die Vergangenheit, was als Rückschau bekannt ist.<br />
- Ihre Vorhersagen beschränken sich auf wirtschaftliche Dinge wie Börsenkurse oder den Erfolg von Firmengründungen.<br />
- Früher sahen sie auch Unfälle oder Katastrophen voraus. Nur geriet es mit der Verbannung der Gefühle in Vergessenheit, da ihnen fast aller Schutz vor den Visionen genommen wurde.<br />
- Einst konnten sie den Anblick von Blut und Tod ertragen, während sie jetzt als zu zerbrechlich gelten, um selbst viel Umgang mit anderen Medialen zu ertragen. In Wahrheit leiden sie unter dem Fehlen von Berührung, da es sie alleine lässt, wenn die Eindrücke der Visionen zu stark werden.<br />
- Besonders gefürchtet ist die Kassandra-Spirale, in der die Eindrücke wieder und wieder auf einen Medialen einströmen und diesen zerbrechen lassen können. Die verbannten Gefühle wären ein guter Schutz dagegen gewesen.<br />
- Mediale der Designation Vorhersage fangen immer erst spät an zu sprechen, wenn sie es überhaupt machen<br />
- Sehr gefürchtet ist die Kassandra-Spirale, in der sich die Medialen in allen einmal gemachten Vorhersagen und den Möglichkeiten der Zukunft verlieren und wahnsinnig werden<br />
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<span class="underline">Anker</span> <br />
- Die Medialen dieser Designation halten das Medialnet zusammen. Ohne sie würde es binnen Sekunden zusammenbrechen und alle Bewohner des Gebietes in den Tod reißen<br />
- Deswegen wohnen Anker und deren Sicherungen, die beim Tod eines Ankers einspringen, gut verborgen und die Akten sind nur wenigen bekannt. Diese sitzen alle in den höchsten Rängen der Ratsstruktur und arbeiten meist eng mit einem Ratsmitglied zusammen, wenn es nicht gar die Ratsmitglieder selbst sind, die diese Wohnorte organisieren.<br />
- Die meisten ziehen zudem Abgeschiedenheit vor, da sie sehr eng mit dem Medialnet verbunden sind und sich kaum davor abschirmen können. Der verstorbene Ratsherr Santano Enrique war der einzige Anker, der sich in die Politik wagte.<br />
- Neben V-Medialen sind sie besonders dazu geeignet mit dem Netkopf Kontakt zu halten, was es Santano unter anderem ermöglichte seine Morde zu verbergen.<br />
- Hilfsanker können entstehen, wenn sich Mediale nach schweren traumatischen Erlebnissen eng mit dem Netz verbinden, um zu überleben. Diese würden eine Trennung vom Netz nicht überleben.<br />
- Aufgrund der Gegebenheiten im Netz mit den verdrängten Gefühlen neigen viele Anker dazu Silentium zu brechen oder – wie Enrique – Soziopathen zu sein oder zu werden. <br />
- Sie haben eine leicht erhöhte Zahl an Kardinalen und starken Medialen in ihren Reihen als die anderen Designationen.<br />
- Ankern ist es niemals möglich das Medialnet zu verlassen<br />
- Viele sind Kardinalmediale. Nur aufgrund der geringeren Anzahl an Ankern ist das Verhältnis von Kardinalen zu Nicht-Kardinalen nicht anders als bei den anderen Designationen<br />
- Ganz egal wie ein Anker stirbt, wird der Tod immer genaustens von der Pfeilgarde untersucht. Anker sind für das Netz nun einmal von hoher Bedeutung. Selbst dann, wenn es ein natürlicher Tod ist.<br />
- Der Tod eines Ankers verursacht in deren Sektion im Netz bei den Medialen für leichte Kopfschmerzen bis die Sicherungen oder ein neuer Anker übernehmen.<br />
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<span class="underline">Psychometrie</span><br />
- Mediale dieser Designation können durch das Berühren von Gegenständen prägende Ereignisse aus deren Geschichte wahrnehmen.<br />
- Bei anonymen Gräbern können sie erfahren, wann derjenige begraben wurde und wo eventuelle verstreute Knochen liegen.<br />
- Es bewirkt aber auch, dass sie in Erfahrung bringen können, was ein Gegenstand dem Besitzer bedeutet.<br />
- Steht ein Gegenstand für gewalttätige Ereignisse kann das Feedback einen Ps-Psy gewalttätig machen oder zu Krämpfen führen, denen eine tiefe Bewusstlosigkeit folgt. Das stellt immer einen Bruch von Silentium dar.<br />
- Generell fühlen sie emotionale Resonanzen von den Gegenständen, die sie berühren, weshalb sie immer dazu neigen Silence zu brechen.<br />
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Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Medialen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Medialen</div>
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<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
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- Die Medialen verlassen sich in der Regel eher auf ihren Kopf als auf ihren Körper. Ihre Talente sind überwiegend geistiger Natur.<br />
- Nur die Pfeilgarde und einige wenige Ausnahmen wissen ihren Körper im Kampf zu nutzen und trainieren diesen dementsprechend.<br />
- Wenn ihre geistigen Gaben zu stark beansprucht wurden, brennen diese für 24 Stunden aus und lassen den Medialen so wehrlos wie einen Menschen zurück, bis derjenige sich genug Schlaf und Pause gegönnt hat. Je aggressiver die Fähigkeit, desto stärker das Ausbrennen. Im Medialnet deutet ein rotes Aufflackern auf das Ausbrennen hin.<br />
- Die jeweilige Designation - Fähigkeiten - entscheidet sich noch vor der Geburt und kann durch Genetiker beeinflusst werden. Generell werden Kinder durch die Verwendung eines Samens aus einer Samenbank gezeugt. Dafür gibt es besondere Experten, die sich sehr gut mit Genetik auskennen. Andere Methoden der Fortpflanzung gelten als “tierische Methoden der Reproduktion“. <br />
- Das ist insofern zu erwarten, da die meisten Kinder der Medialen künstlich gezeugt werden und das Erbgut nach den Fähigkeiten der Eltern ausgesucht wird. Dies wird in Verträgen festgelegt, die die beteiligten Familien miteinander abschließen. Hin und wieder werden Kinder gemeinsam erzogen, aber es ist eher selten.<br />
- Ein erwachsener Medialer muss sich mit 21 Jahren für eine der beiden Familien entscheiden, die dann die andere auszahlen muss. Insbesondere dann, wenn er von beiden Elternteilen erzogen wurde. Ein Medialer kann nur zu einer Familie gehören und die andere Familie braucht einen Gegenwert. Es kann auch sein, dass einfach gegenseitig Erbgut zur Verfügung gestellt wird und die (Halb)Geschwister getrennt voneinander in zwei Familien aufwachsen.<br />
- Inoffiziell sind Mediale mit 16 vollständig konditioniert. Bis zum 18. Geburtstag wird beobachtet, ob diese hält. Danach sind die Medialen erwachsen und müssen überlegen, für welche Familie – die der Mutter oder des Vaters – sie sich entscheiden.<br />
- Familie beschreibt eine größere Gruppe von Medialen, die alle irgendwie miteinander verwandt sind. In der Regel sind das neben einem Kind oder mehreren Kindern ein Elternteil, dessen Geschwister und Eltern, sowie andere Verwandte wie Cousins und Cousinen.<br />
- Die Pfeilgarde bildet dabei eine Ausnahme. Ebenso wie Kinder, die in staatliche Fürsorge übergeben werden.<br />
- Ohne das Medialnet oder ein anderes geistiges Netzwerk können sie nicht überleben. Dabei erinnert das Medialnet an einen Sternenhimmel: Klar, eisig und ohne Verbindungen zwischen den einzelnen "Sternen" - den Abbildern der Gehirne der Medialen. Ohne ein Feedback von anderen "Sternen" würden die Medialen sterben. Alles, was im Netz jemals gesprochen wird bleibt gespeichert. Ganz egal wie sicher manche Bereiche auch abgeschirmt sind.<br />
- Die Konditionierung hindert Mediale daran, über diese Tatsache zu sprechen.<br />
- Selbst ihre Kleidung ist durchweg praktisch und in unauffälligen Farben (schwarz, weiß, grau, dunkelblau …) gehalten. Keine Mediale in Silentium würde bewusst sinnliche oder farbige Kleidung tragen. Diese müssten sie zudem bei Menschen erwerben, da Mediale so etwas weder produzieren noch (ver)kaufen. Eine Eigenheit bei der Auswahl der Kleidung (z.B. Kleider) müssen gut erklärt werden, wenn sie kein Misstrauen erregen sollen.<br />
- Abgesehen von medizinischen Untersuchungen, dem Sozialisationstraining oder zur Aufrechterhaltung geistiger Gesundheit berühren Mediale sich niemals. Berührungen ist der erste Schritt auf dem Weg hin zu Gefühlen und dem Brechen von Silentium.<br />
- Es ist ihnen möglich im Medialnet einen anderen Medialen zu beschatten. Dabei begeben sie sich an den Rand des anderen Bewusstseins und machen sich dort so unauffällig wie möglich. Das ist aber auch sehr riskant, wenn man es über einen sehr langen Zeitraum macht oder in einem beschränkt zugänglichen Teil des Medialnets von dem anderen Bewusstsein getrennt wird. Ersteres ist eine Art Rehabilitation während Letzteres den Tod des Beschatters bedeutet.<br />
- Das einzige Vermächtnis, das die Medialen hinterlassen, sind ihre Nachfahren. Dementsprechend werden diese behandelt und gefördert. Je außergewöhnlicher oder stärker ein Medialer ist, desto mehr Ansehen kann er oder sie der Familie bringen.<br />
- Zwischen Zwillingen entsteht im Mutterleib ein Band sobald das Bewusstsein weit genug entwickelt ist. Nicht einmal Silentium kann es danach noch brechen. Das diese Verbindungen unentdeckt blieben liegt am Schutz durch den Netkopf. Über diese Verbindung ist es einem Zwilling möglich den anderen über eine geistige Leine zu kontrollieren, wenn dieser zustimmt. Es wird vor allem gemacht, wenn ein Zwilling keine Gefühle hat.<br />
- Man kann Mediale bestrafen, in dem man sie in einen psychischen Käfig sperrt. Dann haben sie keinen Zugang zum Medialnet und auch nicht zu ihren Fähigkeiten. Dies passiert vor allem den Medialen, die von der Pfeilgarde gefangen genommen wurden. <br />
- Je mehr Silentium einmal bröckeln sollte, desto mehr Mediale können die Kontrolle über ihre Fähigkeiten verlieren. Allerdings passiert es eher Zivilisten denn Ratsmitgliedern oder der gut ausgebildeten Pfeilgarde.<br />
- Ursprünglich waren die Medialen fühlende Wesen, wie eigentlich ihr Normalzustand ist. Das weiß dank Silentium aber niemand mehr. Unter Silentium existieren die Gefühle und Instinkte immer noch, aber die Medialen haben keinen Zugang mehr dazu. Ein bisschen Hinterlist gilt bei ihnen zusätzlich als angemessenes Verhalten. <br />
- Für Gefühle oder ein Verhalten jenseits der Norm droht ihnen die Rehabilitation, was die Auslöschung aller Individualität und höheren Gehirnfunktionen bedeutet.<br />
- Ernährung ist für sie nur wichtig, um ihre Fähigkeiten aufrecht zu erhalten. Genuss kennen sie nicht. Schokolade ist nichts, was Mediale essen würden. Ebenso wenig wie andere Süßigkeiten. Geschmacklose Energieriegel oder kalorienreiche Fertigmahlzeiten sind die Norm. Ausnahmen gab es nur, wenn es medizinisch geboten war.<br />
- einzig der Rat kann ohne vorherige höfliche (telefonische) Anfrage Kontakt zu einem Medialen aufnehmen. Höchstens Familienoberhäuptern ist innerhalb der Familie ähnliches gestattet.<br />
- Häusliche Gewalt ist bei Medialen unbekannt. Silentium verhindert derlei.<br />
- Wenn ein Medialer Selbstmord begeht, wird es als Zeichen einer mentalen Degenerierung gewertet. Es sei denn, dem betreffenden Medialen droht eine Rehabilitation.<br />
- mentale Pfade der Erinnerungen können sich verheddern, was die mediale Form von Demenz ist. Es passiert auch durch konstanten Drogennutzung.<br />
- Während es bei einem Trainer beinahe erwartet wird, dass er seine/n Schüler/in mit offensiven Fähigkeiten mit brutaleren Mitteln (gebrochene Knochen …) erzieht. Zumindest innerhalb der Pfeilgarde und Trainern, die Vergnügen daran haben. Außerhalb der beiden Gruppen ist es selten. Würde allerdings ein Elternteil so etwas tun, würde es mindestens unter Beobachtung gestellt und ihm oder ihr das Kind weggenommen.<br />
- Es heißt, dass die Medialen ganz am Anfang nur Menschen mit sehr hohen geistigen Fertigkeiten waren ehe sie zu einer eigenen Art wurden, die die geistigen Fähigkeiten höher schätzten als die körperlichen.<br />
- Gelegentlich werden Psy sensitiv. Dann können sie sich nicht mehr abschirmen und nehmen über Berührung zu viel von einem Gegenüber war. Im schlimmsten Fall kann es sie psychisch zerstören und töten.<br />
- schwangere Mediale können den Geist des Kindes spüren und mit ihm über Gedanken kommunizieren. Vor allem, wenn das Kind eine telepathische Gabe hat. Je weiter die Schwangerschaft fortgeschritten ist, desto stärker wird diese Bindung. In der Regel wissen schwangere Mediale um das Geschlecht des Kindes, was durch die telepathische Verbindung bedingt ist.<br />
- Mediale werden bei der Geburt ihrer Kinder von Telepathen in einen nahezu bewusstlosen Zustand versetzt, was schon vor Silentium üblich war, und von ihm geistig abgeschirmt. Ebenso wird das Kind geistig geschützt. Dies wird gemacht, da die Frauen weder den körperlichen noch den geistigen Schmerz unterdrücken können und damit dem Kind schaden könnten<br />
- Ein Fluchtrisiko bei gefangenen Medialen ist nicht gegeben, da sie jederzeit auch über das Medialnet gefunden werden können. Ein Medialer, der sich einer Gefangennahme entziehen will würde eher Selbstmord begehen als sich verstecken. Verstecken ist schwer, wenn man auch über ein geistiges Netzwerk gefunden werden kann.<br />
- Mediale und die Firmen der Medialen sind dafür bekannt in vielen Bereichen das neueste Knowhow zu haben so auch im Bereich von Bombenbau. Je spezialisierter die Bestandteile, desto eher waren es Mediale.<br />
- psychische Bindungen können Medialen Halt geben und so Verrücktheit und Wahnsinn bis zu einem gewissen Grad verhindern oder deren Fortschreiten verzögern oder aufhalten<br />
- Sie leben vorzugsweise in Städten.<br />
- Religion ist ihnen unbekannt. Wenn ein Medialer gläubig ist muss er oder sie sehr vorsichtig sein. Glaube steht für vorhandene Gefühle und wäre ein Grund für eine Rehabilitation<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu 130 Jahren.<br />
- tief verborgenen hegen Psy die Instinkte von Eltern oder andere Instinkte<br />
- Mediale jeder Designation können charakterlich ungeeignet für Silentium sein und müssen es vorspiegeln. Bei E-Medialen ist es aber die Regel, von der es keine Ausnahmen gibt<br />
- Emotionale Gesten (z.b. Winken) sind nur im Umgang mit anderen Rassen erlaubt, um diese zu besänftigen oder über Silentium zu täuschen<br />
- Der Rat der Medialen steht über allen Gesetzen und kann von niemandem kontrolliert werden. Das gibt den sieben Mitgliedern die Macht für das Medialnet relevante Serienmörder zu verbergen und mit Opfern zu versorgen. Alle anderen lassen sie rehabilitieren oder von der Pfeilgarde beseitigen.<br />
<br />
- Medialen verwenden im Umgang mit anderen Rassen sogenannte Humanismen, was Begriffe für Emotionen oder Kosenamen meinen kann<br />
- bei geschäftlichen Treffen mit anderen Rassen kann es Cocktailpartys geben, um diese zu beruhigen und auf sie einzugehen.<br />
- Die natürlichen Schilde können gerade für sensitive Mediale eine besondere Erleichterung sein. Da keine Emotionen oder Gedanken durchkommen, nehmen sie auch keinen Schaden. Emotionen in der Körpersprache lässt sie dagegen ungerührt.<br />
- Trotz der Differenzen sind sie biologisch eng mit Menschen und Gestaltwandlern verwandt. Ein Virus kann also auf alle drei Spezies übergreifen<br />
- Mediale brauchen Berührung und soziale Kontakte mehr als die anderen Rassen, auch wenn sie es verleugnen. Beides dämmt das zerstörerische Potential ihrer Fähigkeiten ein. So kann Berührung die Kassandra-Spirale der V-Medialen verhindern oder durchbrechen und verhindern, dass der Mediale sich in den Bildern der Vorhersagen verliert<br />
- Über die Gestaltwandler existieren nur veraltete Informationen, so dass sie einen vollkommen falschen Eindruck von diesen haben. Das Einzige, was sie wissen ist, dass sie diese nicht manipulieren können. Deren natürliche Schutzschilde sind zu stark<br />
- Die Menschen sind für Mediale nur Mittel zum Zweck und werden meist sehr verächtlich behandelt. Ein Mensch hat zum Beispiel eine gute Idee und die Medialen nehmen sie ihm einfach weg, wenn sie davon in seinen Gedanken lesen und lassen den betreffenden Menschen danach still und heimlich verschwinden.<br />
- Über die Vampire wissen sie wenig<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Die Medialen besitzen ausschließlich einen zierlichen Körperbau unterscheiden sich jedoch nicht großartig von den Menschen.<br />
- Zusätzlich haben die Mächtigsten unter ihnen schwarze Augen, die sie als Kardinalmediale auszeichnen. Normalerweise wirken diese immer wie der Nachthimmel. Nur wenn sie ihre Macht einsetzen werden ihre Augen vollkommen schwarz. Je nach Designation und den persönlichen Erlebnissen können diese Augen sehr unterschiedlich wirken. Bei den Empathen scheinen die Sterne in allen Farben zu funkeln, während die Erfahrungen im Leben eines Medialen sich ebenso in den Augen spiegeln können.<br />
- Die Augen der Medialen werden beim Einsatz großer Mengen psychischer Kraft schwarz. Je nach Designation können farbige Untertöne in dem Schwarz zu sehen sein. Die funkelnden Farben eines Regenbogens bei Empathen oder Farben des zu untersuchenden Gegenstandes bei Ps-Psy sind Beispiele dafür.<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
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- Die Fähigkeiten der Medialen werden in Gruppen – Designationen – eingeteilt.<br />
 Es gibt die Designationen M (Medizin), Tk (Telekinese), Tp (Telepathie), E (Empathie, Geistheiler), J (Justiz) und X (Kampf und Zerstörung), F (Vorhersage) und A (Anker).<br />
- Manche dieser Designationen haben noch Untergruppen. Genaue Auflistung der Designationen und Untergruppen siehe nächster Punkt<br />
- Jeder Mediale hat eine Hauptdesignationen und ein oder zwei Nebendesignationen. Erstere ist die Stärkste, während die anderen niedrigere Skalenwerte (unter 5) haben.<br />
- Die Skala ist die Maßeinheit der Fähigkeiten der Medialen. 0.1 – 3.9 sind dabei schwach ausgeprägte Fähigkeiten, 4.0 – 6.4 Fähigkeiten mittlerer Stärke und 6.5 – 9.9 sind stark ausgeprägte Fähigkeiten. Über 10 ist nicht messbar und macht einen zum Kardinalmedialen.<br />
- Kardinalmediale sind selten und prozentual gesehen sind es maximal 3% der Bevölkerung.<br />
- Es ist das Ziel möglichst starke Mediale als Nachfahren zu haben.<br />
- In der Regel verwendet Silentium ein Feedback, wenn Mediale etwas fühlen, was umso schmerzhafter wird je aggressiver die Fähigkeiten sind. Es ähnelt dem Pawlowschen Experiment zum Training von Hunden, wo Schmerz als Strafe verwendet wird.<br />
- Am weitesten sind die Designationen Telekinese, Telepathie, Medizin und Empathie verbreitet.<br />
- Für gewöhnlich haben sie zwei Hauptdesignationen, von denen normalerweise maximal eine im kardinalen Rang liegt. Kaleb Krychek ist die einzige bekannte Ausnahme. Wenn die Telepathie nicht dazu gehört wird diese zusätzlich auf sehr niedrigem Rang beherrscht<br />
- Jeder Mediale hat mindestens 1 – 1.1 Telepathie auf der Skala, was erforderlich ist, um mit dem Medialnet verbunden zu sein. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als Begabung in der Designation Telepathie.<br />
- Je stärker, gefährlicher oder wichtiger für den Rat, desto stärker ist Silentium im Gehirn verankert. Bei einer Tk-Zelle gibt es zum Beispiel mehrere Schichten der Konditionierung. Zuerst eine, die es ungeübten Medialen unmöglich macht überhaupt in die Nähe einer Auflösung von Silentium zu kommen, da ein falscher Schritt mit einer Rehabilitation gleichzusetzen ist. Empathen oder V-Medialen haben nur Silentium zu lösen.<br />
- Tandem-Fähigkeiten sind sehr selten und am ehesten unter Zwillingen verbreitet. Allerdings können sie sich nur außerhalb des Medialnets entwickeln, da sie eine persönliche Bindung erfordern. Zu zweit können solche Mediale, die dadurch geneigt sind eine geistige Verbindung ähnlich einer Bindung der Gestaltwandler einzugehen, Dinge vollbringen, die man vorher für undenkbar gehalten hat. Fast noch häufiger treten diese Fähigkeiten auf, wenn das Kind eines Zwillings ein Einzelkind ist. Solche Kinder bringen ein ausgeprägtes Potential mit ein solches Tandem mit einem anderen Medialen oder Vergessenen einzugehen. <br />
- Zwei mittlere Fähigkeiten lassen sich über Amplifikations-Effekt in ihren Werten verändern. So kann eine geschwächt werden, um die andere zu stärken. Das ist allerdings kräftezehrend, weshalb Mediale es für gewöhnlich selten machen.<br />
- Es gibt unbekannte Verschränkungen zwischen den Designationen. So können manche Empathen Komapatienten behandeln, was sie zu medizinisch einsetzbarem Personal machen würde. Manche Tk-Zellen könnten als Herzspezialisten arbeiten, wo sie Zellen verändern können und so selbst eine tödliche Schusswunde ins Herz heilen können, wenn sie beim Schuss anwesend sind.<br />
- Generell hat jede Designation dunkle Seiten, die anderen schaden können.<br />
- Manche Mediale vor allem der Designationen Telepathie und Justiz werden sensitiv, wodurch sie den Emotionen anderer ausgesetzt sind und darüber verrückt werden können. Im Falle eines Verbrechers kann es den Tod bedeuten<br />
- Die Fähigkeiten Vorhersage, Rückschau und Psychometrie sind alle sehr eng miteinander verwandt.<br />
- Kardinale Mediale werden schon seit frühester Kindheit an trainiert. Eine Kindheit im eigentlichen Sinne haben sie daher noch weniger als die anderen Kinder der Medialen.<br />
- manche Mediale können ein telekinetisches Summen ausstrahlen, das Wandler nervös macht und bei elektrischen Geräten eine Störung hervorruft. Wenn es nicht gezielt abgeschirmt wird, strahlt dieses Summen kontinuierlich aus<br />
- Während der Kindheit der Medialen wird die Stärke ihrer Fähigkeit höher. Ein Kind mit der Stärke 8,0 kann bis zur Stärke 9,9 auf der Skala erreichen. Einzig Kardinale werden mit ihrem Rang geboren, da dieser nicht erworben werden kann<br />
- Nicht-Kardinale können gefährlicher sein als manche Kardinale, wenn sie die richtige Ausbildung – z.b. in der Garde – erhalten<br />
- Bei den Medialen gilt die Regel die psychischen Kräfte nur zu verwenden, wenn es absolut notwendig ist. Je schwächer ein Medialer ist oder desto mehr Kraft er bereits verbraucht hat, desto strikter wird diese Regel angewandt<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Designationen</div>
- Gestaltwandler sind kräftiger als Mediale.<br />
- Es wird geraunt, dass es eine Designation gibt, die Illusionen beinhaltet. Darüber ist aber nicht mehr bekannt. Nicht einmal in den tiefsten Ecken des Medialnet.<br />
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<span class="underline">Medizin</span><br />
- Mediale dieser Designationen sind die Ärzte ihrer Art.<br />
- Das Spektrum reicht von Allgemeinmedizinern, Spezialisten für das Blut, Genetiker im Bereich der Fortpflanzungsmedizin, Chirurgen und andere Designationen im Bereich Medizin<br />
- Von den Besten unter den Spezialisten für das Blut ist bekannt, dass sie bis auf das DNA-Level sehen können.<br />
- Theoretisch können diese Medialen auch Gestaltwandler behandeln oder deren DNA sehen, aber das erfordert mehr Kontakt zu den Gestaltwandlern als die Medialen momentan haben.<br />
- Dank ihrer Fähigkeiten können sie sowohl das Geschlecht eines Kindes wie auch dessen Fähigkeiten benennen. Die meisten jedenfalls, aber nicht alle. Weniger gut zu erkennen sind die X- und Tk-V-Marker<br />
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<span class="underline">Telekinese</span><br />
- Mediale dieser Designationen können mit ihrem Geist Dinge bewegen oder transportieren.<br />
- sie gehören mit zu den gefährlichsten ihrer Art und werden gerne mal im Kampf eingesetzt.<br />
- Im Gegensatz zu den Empathen sind es überwiegend Männer, die diese Fähigkeit haben.<br />
- Eine besondere Untergruppe sind die Tk-Zellen, die mit einem einzigen Gedanken das Herz am Schlagen hindern können. Da diese für gewöhnlich keine Kinder haben ist es immer eine spontane Mutation der Tk-Designation<br />
- Manche Tk-Zellen sind aber auch in der Lage schwerste Verletzungen am Herzen zu behandeln. Allerdings ist dies selten und kaum bekannt, da Tk-Zellen bisher immer in der Pfeilgarde waren und ihre Gabe nicht zur Heilung verwendeten.<br />
- Noch seltener ist die Unterdesignation Tk-R. Diese Reisenden sind die einzigen Medialen die binnen Sekundenbruchteilen die ganze Welt bereisen können und dabei auch noch – je nach Stärke – andere Personen mitnehmen können. Sie sind so selten, dass der Rat bei der Geburt eines solchen automatisch informiert wird. Tk-R haben die Angewohnheit aus dem Bauch ihrer Mutter in die Arme der Hebamme zu teleportieren. Deswegen müssen sie als Kinder besonders kontrolliert werden, damit sie sich nicht an gefährliche Orte, z.B. eine stark befahrene Straße – teleportieren.<br />
- Manche Telekinese ist still, weshalb sie von vielen für schwach gehalten wird. Wie Adens Spiegel beweist ist das Gegenteil der Fall. Sie ist nur so unauffällig, dass sie nicht wahrgenommen wird. Diese Tk-Medialen können unauffälliger Vorgehen als viele andere ihrer Designation.<br />
- Da ihre Fähigkeiten öfters im aggressiven Bereich liegen neigen Tk-Mediale dazu sich an ihr Silentium zu klammern<br />
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<span class="underline">Telepathie</span><br />
- Telepathen sind die besten Kommunikatoren unter den Medialen. Sie können sich ohne Probleme über sehr weite Strecken miteinander in Verbindung setzen.<br />
- Jeder Mediale hat diese Designation mindestens auf sehr niedrigen Skalenwerten, da es notwendig ist, um mit dem Medialnet verbunden zu bleiben.<br />
- Von telepathischer Konversation bleiben keine Spuren im Medialnet zurück.<br />
- Außerdem können sie andere Designationen wie die V-Medialen bei geistigem Verfall hinter ihren Schilden schützen.<br />
- Einige wenige Telepathen wie Ming LeBon können andere Mediale in ihren Gehirnen einschließen. Das ist gleichbedeutend mit einer kompletten Kontrolle über jene Mediale und ihre Erinnerungen und Taten, so dass diese Menschen perfekte Marionetten sind. Diese Medialen überleben es meistens nicht, da ein Entkommen alle Gehirnfunktionen zerstören würde.<br />
- Kinder mit dieser Fähigkeit müssen erst lernen nicht in die Köpfe ihrer Spielkameraden einzudringen.<br />
- Die seltenen wahren Teleporter (Tk-Reisender) teleportieren sich aus dem Bauch ihrer Mutter. Ebenso sind sie die einzigen, die die Gegenwart eines Empathen mit einem Jucken auf und unter der Haut beschreiben<br />
- mit Telepathie ist es einigen Medialen möglich Blut oder andere Flüssigkeiten aus einem Teppich zu entfernen und Drogen aus dem Blutsystem eines Medialen zu entfernen<br />
- Kurz nach der Ankunft am Zielort der Teleportation sind Telepathen am Verwundbarsten. Deswegen geben sie sich Mühe nur in sichere Gegenden zu teleportieren.<br />
Tp-Audio ist eine seltene Designation, die je nach Stärke Gespräche bis zum Umkreis mehrerer Kilometer wahrnehmen kann. Je stärker die Emotionen eines Medialen sind, desto schwächer ist sein Schild gegen seine Fähigkeit.<br />
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<span class="underline">Empathie</span><br />
- Lange Zeit wurde die Existenz von E-Medialen geleugnet. Sie passten nicht in das Konzept von Silentium.<br />
- Ungefähr 80% dieser Designation sind Frauen.<br />
- Empathen sind eine der verbreitetsten Designationen. Ihre Existenz könnte das Medialnet zusammen halten und die Unterdrückung dieser Fähigkeit ist ein Grund, der die Instabilität des Medialnet mit beeinflusst. Davon ist den Medialen aber nur bekannt, dass eine zu geringe Anzahl an Empathen das Medialnet noch brüchiger werden lassen würde, wie sie bereits lernen durften.<br />
- Sie heilen den Geist in dem sie Wut, Trauer oder andere negative Gefühle in sich aufnehmen und verarbeiten.<br />
- Einige von ihnen können selbst Aufstände im Medialnet beruhigen, während andere Koma-Patienten behandeln können.<br />
- Aufgrund der langen Leugnung ihrer Existenz ist nicht viel über diese Designation bekannt.<br />
- Die bekannteste E-Mediale ist Sascha Duncan<br />
- Ein verwandtes Gebiet dazu ist die Psychometrie, mit dem Medialen feststellen können, was ein Gegenstand einer Person bedeutet.<br />
- Ganz selten werden Empathen “böse“. In dem Wunsch für diese zu sorgen kontrollieren sie diese, damit sie ein gutes Leben führen. Dabei ist die Vorstellung eines guten Lebens immer die des Empathen. Ebenso könnten sie Eingriffe in die Psyche vornehmen, die unbemerkt bleiben. Das ist die effektivste Form von Geistkontrolle. Da es nicht als Eingriff wahrgenommen wird, hätte der Empath unter keinem Feedback zu leiden.<br />
- Empathen können Silentium immer nur vorspiegeln, da das Programm ihren Fähigkeiten entgegengesetzt sind. Wäre das Programm so fest verankert wie bei anderen Designationen würden Empathen das Feedback nicht überleben.<br />
- Einige wenige können über das Medialnet Ruhe aussenden, wodurch sie selbst Aufstände ersticken können.<br />
- Mit einiger Erfahrung können sie die einzelnen Emotionen mit nur einem Blick auseinander halten. Selbst dann, wenn sie nur mit einer anderen Person telefonieren.<br />
- Während der Schwangerschaft mit einem Kind dieser Designation neigt auch die Mutter zu starken Gefühlsschwankungen und Brüchen in Silentium. Das ist der einzige Fall, wo ein Bruch von Silentium einfacher Medialer nicht zu einer Rehabilitation führt<br />
- Würde ein Empath eine andere Person töten würde das Feedback der Schmerzen auf ihn zurückschlagen und ihn oder sie ebenfalls töten. <br />
- Selbstlosigkeit ist eines ihrer zentralen Charaktermerkmale. Ebenso zeichnet ein unbeugsamer Mut sie aus.<br />
- Empathen können Emotionen dämpfen oder anheizen. Wie alles Wissen über die Designation Empathie muss es aber erst wieder erlernt werden<br />
- Ein Mangel an sozialen Kontakten und Körperkontakt verursacht den Empathen Schmerzen<br />
- Empathie als Fähigkeit kann auch eine Waffe sein. Wenn Empathen beschützen wollen, können sie alle negativen albtraumhaften Empfindungen aussenden bis die Angreifer psychisch gelähmt sind. Das kann ein Brechen des Geistes auf psychischer Ebene bedeuten. Um derlei zu können muss man seine empathischen Gaben aber gut kennen. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass ein Empath ohne Kontrolle über seine Fähigkeiten derlei beherrscht<br />
<br />
<span class="underline">Justiz</span><br />
- J-Mediale arbeiten ausnahmslos bei Gerichten und sind offiziell beim Justizkorps angestellt. Ein Medialer mit der J-Fähigkeit hat gar keine andere Wahl.<br />
- Es ist ihre Aufgabe die Tat des Angeklagten in dessen Erinnerung zu betrachten und heraus zu finden, ob derjenige schuldig ist oder nicht. Diese Erinnerungen können sie wie einen Film an das andere Gerichtspersonal senden.<br />
- Das zerstört unweigerlich auch etwas in den J-Medialen, die unter Silentium maximal bis zu ihrem 30. Geburtstag arbeiten können und danach rehabilitiert werden, was dem Tod gleich kommt. Kurz vorher werden sie Stück für Stück aus dem aktiven Dienst abgezogen, damit das Verschwinden nicht so auffällig ist<br />
- Schon immer war die J-Medialen-Strafe in Gefängnissen gut bekannt. Dabei setzt ein J-Medialer seine Fähigkeiten ein, um einen schuldigen Täter zu bestrafen, den die Justiz ansonsten wohl gehen gelassen hätte. Dieses Verhalten ist in der Regel dem Wunsch geschuldet den Täter bestraft zu sehen.<br />
- Je näher Mediale dieser Designation ihrem Abschied aus dem aktiven Dienst kommen, desto mehr neigen sie zum Anwenden der J-Medialen-Strafe<br />
- Es ist eine Unterdesignation der Designation Telepathie<br />
- für die Belange ihrer Arbeit haben sie ein sehr gutes fast schon eidetisches Gedächtnis<br />
- Wegen der Möglichkeiten einer J-Medialen-Strafe dürfen J-Mediale in Gefängnissen nie alleine gelassen werden.<br />
- Mediale dieser Designation arbeiten immer einen Monat oder einen Fall lang ehe sie eine Pause einlegen und eine Neukonditionierung bekommen. Aufgrund ihres Umganges mit Verbrechern und Vertretern anderer Spezies bröckelt ihr Silentium schneller als das jeder anderen Designation mit Ausnahme der Empathen.<br />
- J-Mediale können traumatische Erinnerungen wegschließen bis die betreffende Person alt genug ist, die Erinnerung verarbeiten zu können. Das funktioniert nicht bei Medialen mit der J-Designation<br />
- hat ein J-Medialer eine Erinnerung gesehen hat kann kein anderer J-Medialer darauf Zugriff nehmen. Will man daher einen Kronzeugen beseitigen, triff es oft den J-Medialen, da die Erinnerung an die Tat daher für immer verloren ist, wenn die Schilde nicht zerstört werden und die Erinnerungen von Telepathen gewaltsam eingesehen werden. J`s werden daher öfters Opfer von Anschlägen.<br />
- Ebenso können sie Erinnerungen verändern, ohne dass irgendjemand es wahrnimmt. Es sei denn es gäbe Videoaufnahmen von einer Tat, die der Erinnerung des Täters widersprechen würden.<br />
- Über das regelmäßig bröckelnde Silentium der J-Medialen existiert eine “don´t ask, don´t tell“ Politik<br />
- Zu ihrem Job gehört eine enge Kooperation mit Polizisten und Angestellten bei Gerichten zur Aufklärung und Verurteilung von Verbrechen<br />
- Mediale dieser Designation werden besonders oft sensitiv und sterben daran, da der Umgang mit Straftätern die Schilde angreift und sensitive Mediale regelrecht überflutet bis deren Gehirn unter der Überladung mit Wahrnehmungen der Verbrechen zusammenbricht.<br />
- Rücksicht ist eine weit verbreitete Nebengabe. Nicht nur sind die Fähigkeiten nahe verwandt, sondern auch eng miteinander verknüpft. Rücksicht kann wichtig sein, um einen Fall zu gewinnen.<br />
- Sie sehen den Tathergang durch die Augen des Täters. In dem Moment sind J-Medialer und Täter fast eine Person<br />
- Die gesehenen Erinnerungen können sie wie einen Film nach außen projizieren, was sie mit der Unterdesignation Rücksicht aus dem Bereich der Vorhersage gemeinsam haben<br />
<br />
<span class="underline">X</span><br />
- Über diese Designation ist noch weniger bekannt als über die Empathen<br />
- Es ist allerdings auch die seltenste Designation. In einer Generation gibt es maximal 10 und in der Regel in der unteren Hälfte der Skala. Dabei existiert die Theorie, dass X-Fähigkeiten unter 2.0 auf der Skala sich nicht zeigen und schlafend bleiben bis der jeweilige Mediale stirbt oder Bedarf für die Fähigkeiten besteht.<br />
- Bis auf Sienna Lauren gab es noch nie einen Kardinalmedialen dieser Designation.<br />
- Ihre Kraft ist kaum zu zügeln, solange sie diese nicht stetig auf geistiger Ebene abgeben, wo sie durch ein Ventil gefiltert wird. Diese Ventile, die Spiralen ähneln, entstehen immer dann im Geist eines Medialen, wenn ein/e X- Mediale/r geboren wird.<br />
- Aufgrund ihrer unberechenbaren Kräfte werden Vertreter dieser Designation nicht älter als 25, wenn ihr Rang auf der Skala in der unteren Hälfte liegt, wenn sie ihr Ventil nicht rechtzeitig finden<br />
- Ungefähr ab dem siebzehnten Lebensjahr müssen sie das X-Feuer immer wieder in die Erde ableiten, was leichte Erschütterungen auslöst. Je häufiger sie dies machen müssen, desto geringer werden die Abstände zwischen zwei Ableitungen, was ein Anzeichen ist, dass sich ihre Lebensspanne dem Ende nähert.<br />
- Wenn sie es ganz gezielt machen werden die Flammen irgendwann blau und die X-Medialen verbrennen statt die Umgebung, in der sie sich befinden, durch eine Explosion in Schutt und Asche zu legen. Bei einer kardinalen X-Medialen wie Sienna würde der Kontinent, auf dem sie sich befindet, wohl nicht mehr existieren.<br />
- Wenn eine solche Fähigkeit sich zum ersten Mal zeigt geht immer irgendetwas in Flammen auf und zerfällt zu Vulkanasche. Ost passiert es bei kindlichen Wutanfällen, so dass es oft ein Spielzeug ist. Das sind die glücklichsten Kinder, die weniger glücklichen stecken eine andere Person oder sich selbst in Brand. Nicht immer überlebt die betroffene Person.<br />
- Vor diesem Ausbruch ist eine X-Anlage nicht zu erkennen, weshalb die Kinder dieser Anlage erst im Alter von ungefähr fünf Jahren richtig eingeordnet werden können<br />
- Erstaunlicherweise haben viele X-Mediale rote Haare, die zu den Flammen ihres kämpferischen Talents passen.<br />
- Einzig der Rat und die Pfeilgarde wissen wie viele von ihnen es genau gibt. Alle anderen halten sie eher für ein Gerücht<br />
- Sie entsteht immer durch Mutation, da die Designation sehr rezessiv ist und X-Mediale für gewöhnlich keine Kinder bekommen, sondern vorher durch Fähigkeiten außer Kontrolle sterben.<br />
- X-Feuer kann Kugeln schmelzen und sogar Laserfeuer abhalten. Wie alle starken Fähigkeiten ist es aber kaum zu kontrollieren und zerstört alles, was in Reichweite ist bis der Mediale seine Energiereserven vollkommen erschöpft hat. Es muss also sehr gut überlegt werden, wann man das x-Feuer frei lässt<br />
- Ist der Mediale eher erschöpft als das X-Feuer breitet es sich auf der psychischen Ebene aus und verbrennt da selbst Schilde, was im Fall der Fälle lebensbedrohlich ist. Es sei denn einer der betroffenen Medialen hat das Ventil. Dann wird das zerstörerische Potential gehalten. Dieses Stadium nennt sich Synergie und ohne das Ventil überlebt kein X-Medialer<br />
- Die X-Anlage kann die Färbung der Haare neutralisieren. Je häufier dies passiert, desto geringer die Kontrolle über die Fähigkeiten<br />
- X-Mediale haben ein zweites Level der Dissonanz. Wenn die Anlage unbeabsichtigt aktiv zu werden droht macht es sie bewusstlos, um ein Ausbruch des kalten Feuers zu vermeiden<br />
<br />
<span class="underline">Vorhersage</span><br />
- V-Mediale leben in der Regel sehr abgeschieden und fernab von Städten, um sich besser auf ihre Visionen konzentrieren zu können. Dabei sehen die meisten in die Zukunft und nur wenige in die Vergangenheit, was als Rückschau bekannt ist.<br />
- Ihre Vorhersagen beschränken sich auf wirtschaftliche Dinge wie Börsenkurse oder den Erfolg von Firmengründungen.<br />
- Früher sahen sie auch Unfälle oder Katastrophen voraus. Nur geriet es mit der Verbannung der Gefühle in Vergessenheit, da ihnen fast aller Schutz vor den Visionen genommen wurde.<br />
- Einst konnten sie den Anblick von Blut und Tod ertragen, während sie jetzt als zu zerbrechlich gelten, um selbst viel Umgang mit anderen Medialen zu ertragen. In Wahrheit leiden sie unter dem Fehlen von Berührung, da es sie alleine lässt, wenn die Eindrücke der Visionen zu stark werden.<br />
- Besonders gefürchtet ist die Kassandra-Spirale, in der die Eindrücke wieder und wieder auf einen Medialen einströmen und diesen zerbrechen lassen können. Die verbannten Gefühle wären ein guter Schutz dagegen gewesen.<br />
- Mediale der Designation Vorhersage fangen immer erst spät an zu sprechen, wenn sie es überhaupt machen<br />
- Sehr gefürchtet ist die Kassandra-Spirale, in der sich die Medialen in allen einmal gemachten Vorhersagen und den Möglichkeiten der Zukunft verlieren und wahnsinnig werden<br />
<br />
<span class="underline">Anker</span> <br />
- Die Medialen dieser Designation halten das Medialnet zusammen. Ohne sie würde es binnen Sekunden zusammenbrechen und alle Bewohner des Gebietes in den Tod reißen<br />
- Deswegen wohnen Anker und deren Sicherungen, die beim Tod eines Ankers einspringen, gut verborgen und die Akten sind nur wenigen bekannt. Diese sitzen alle in den höchsten Rängen der Ratsstruktur und arbeiten meist eng mit einem Ratsmitglied zusammen, wenn es nicht gar die Ratsmitglieder selbst sind, die diese Wohnorte organisieren.<br />
- Die meisten ziehen zudem Abgeschiedenheit vor, da sie sehr eng mit dem Medialnet verbunden sind und sich kaum davor abschirmen können. Der verstorbene Ratsherr Santano Enrique war der einzige Anker, der sich in die Politik wagte.<br />
- Neben V-Medialen sind sie besonders dazu geeignet mit dem Netkopf Kontakt zu halten, was es Santano unter anderem ermöglichte seine Morde zu verbergen.<br />
- Hilfsanker können entstehen, wenn sich Mediale nach schweren traumatischen Erlebnissen eng mit dem Netz verbinden, um zu überleben. Diese würden eine Trennung vom Netz nicht überleben.<br />
- Aufgrund der Gegebenheiten im Netz mit den verdrängten Gefühlen neigen viele Anker dazu Silentium zu brechen oder – wie Enrique – Soziopathen zu sein oder zu werden. <br />
- Sie haben eine leicht erhöhte Zahl an Kardinalen und starken Medialen in ihren Reihen als die anderen Designationen.<br />
- Ankern ist es niemals möglich das Medialnet zu verlassen<br />
- Viele sind Kardinalmediale. Nur aufgrund der geringeren Anzahl an Ankern ist das Verhältnis von Kardinalen zu Nicht-Kardinalen nicht anders als bei den anderen Designationen<br />
- Ganz egal wie ein Anker stirbt, wird der Tod immer genaustens von der Pfeilgarde untersucht. Anker sind für das Netz nun einmal von hoher Bedeutung. Selbst dann, wenn es ein natürlicher Tod ist.<br />
- Der Tod eines Ankers verursacht in deren Sektion im Netz bei den Medialen für leichte Kopfschmerzen bis die Sicherungen oder ein neuer Anker übernehmen.<br />
<br />
<span class="underline">Psychometrie</span><br />
- Mediale dieser Designation können durch das Berühren von Gegenständen prägende Ereignisse aus deren Geschichte wahrnehmen.<br />
- Bei anonymen Gräbern können sie erfahren, wann derjenige begraben wurde und wo eventuelle verstreute Knochen liegen.<br />
- Es bewirkt aber auch, dass sie in Erfahrung bringen können, was ein Gegenstand dem Besitzer bedeutet.<br />
- Steht ein Gegenstand für gewalttätige Ereignisse kann das Feedback einen Ps-Psy gewalttätig machen oder zu Krämpfen führen, denen eine tiefe Bewusstlosigkeit folgt. Das stellt immer einen Bruch von Silentium dar.<br />
- Generell fühlen sie emotionale Resonanzen von den Gegenständen, die sie berühren, weshalb sie immer dazu neigen Silence zu brechen.<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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		<item>
			<title><![CDATA[Die Menschen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6627</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 19:57:10 +0100</pubDate>
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			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Menschen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Menschen</div>
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<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
 Sie sind die Basis, auf der manche Gesellschaften der anderen Spezies aufbauen:<br />
<br />
→ Gestaltwandler schätzen sie sehr, da sie in der Vergangenheit die Kriege der Rudel um ihre Reviere beendeten und noch heute manchmal als neutrale Vermittler fungieren<br />
→ Mediale, so überlegen sie sich ihnen vorkommen, sind auf die Menschen angewiesen da sonst das für sie lebenswichtige Medialnet nicht stabil bleiben könnte (davon wissen die Menschen jedoch noch nichts)<br />
<br />
- Im Allgemeinen sind die Menschen zwar die schwächste aber dafür noch immer die zahlreichste Spezies auf der Welt<br />
- Da sich die Medialen aus den Menschen entwickelten, besitzen beide Spezies die gleichen Wurzeln<br />
- Dadurch sind manche Menschen in der Lage medial-ähnliche Fähigkeiten zu entwickeln (siehe Fähigkeiten)<br />
- Diese Fähigkeiten versuchen sie jedoch geheim zu halten, um die Aufmerksamkeit der Medialen nicht zu wecken<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu max. 130 Jahren<br />
- Die Menschen leben praktisch unter der Unterdrückung der Medialen, da diese die höchsten/wichtigsten Ämter bekleiden. Es wird also nie vorkommen das ein Medialer für einen Menschen arbeitet<br />
- Allerdings regt sich langsam Widerstand im Denken der Menschen, da sie sich ihrer Überzahl offenbar bewusst werden und zunehmend unzufriedener mit dem Lauf der Dinge werden<br />
- Allerdings können sich auch Menschen in den Augen der Medialen zu geschätzten Geschäftsleuten entwickeln, oder höhere Positionen einnehmen, doch das erfordert Willenskraft, Durchhaltevermögen und vor allem Ehrgeiz<br />
- Beziehungen gehen Menschen nicht nur mit ihrer eigenen Spezies ein<br />
- Verlieben sie sich in einen Gestaltwandler oder einen Medialen, entsteht eine tiefere Verbindung als in einer rein menschlichen Beziehung. Zwischen den sich liebenden entsteht ein Band, über das sie sich gegenseitig Kraft spenden können und die Gefühle und Geisteszustände des jeweils anderen wahr nehmen<br />
- seit 1979 Silentium eingeführt wurde, traten Beziehungen zwischen Mensch und Medialen jedoch nicht mehr auf (zukünftig aber wieder möglich)<br />
- männliche Vampire dagegen können sich auch an Menschen binden<br />
- Gestaltwandler sind für Menschen ziemlich schnell an ihrer animalischen Ausstrahlung und oft geschmeidigen Bewegungen zu erkennen. Am Ausdruck der Augen lässt sich meist ausmachen ob es sich bei dem Wandler um ein Raub- oder Beutetier handelt<br />
- Mediale dagegen unterscheiden sich für sie sichtlich von ihrer eigenen Spezies durch ihre gefühllose Haltung, ihre kalte Ausstrahlung, eher monotone Stimmen und manchmal auch durch ihren sehr zierlichen Körperbau<br />
- Vampire kennen sie bisher noch nicht, da die alles daran setzen im verborgenen zu agieren<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
Wie oben schon erwähnt können Menschen durchaus medial-ähnliche Fähigkeiten entwickeln, die jedoch immer unter dem Level reiner Medialer bleiben:<br />
<br />
 → Anker kurz A - dient für eine Region des Medialnetz als Stabilisator, um es an einem Ort festzuhalten und die Gehirne der Medialen in diesem Bereich zu sichern<br />
→ Telekinese kurz TK - Gegenstände mit Hlfe geistiger Kraft zu bewegen<br />
→ TK-Teleporter - Gegenstände oder in seltenen Fällen sogar Peronen an einen anderen Ort zu teleportieren (Menschen mit der Fähigkeit gehen öfter verloren, weil sie vor allem in der Anfangszeit zufällig teleportieren)<br />
→ Telepathie kurz TP - Gedanken lesen und übertragen (ein Mensch kann nur eines von beidem beherrschen)<br />
→ Medizinisch kurz M - die Fähigkeit kleinere, oberflächliche Verletzungen zu heilen und Krankheiten durch <span class="italic">in den Körper sehen</span> zu erkennen<br />
→ Voraussicht / Visionen kurz V - die Fähigkeit in die Zukunft sehen zu können<br />
→ Rückblick - die Gabe Ereignisse ais der Vergangenheit sehen zu können<br />
→ Psychometrie kurz PM - Informationen durch Schwingungen einzelner Objekte über deren Besitzer zu erhalten, wie Vergangenheit, private Dinge, Name, Adresse, Zugehörigkeit, Herkunft ect.<br />
→ Justiz kurz J - kann Erinnerungen anderer Menschen sehen und Illusionen erschaffen um diese wieder zu geben<br />
→ J-Änderung - kann abgespeicherte Erinnerungen willentlich verändern<br />
- Gaben wie eine sehr ausgeprägte Intuition sind sporadisch vertreten<br />
- Hin und wieder haben Menschen undurchdringliche mentale Schilde, was automatisch geringere Aufstiegschancen bedeutet, da Mediale sie nicht beeinflussen können<br />
- Meistens sind natürliche Schilde angeboren, aber sie können auch durch traumatische Ereignisse entstehen<br />
<br />
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Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Menschen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Menschen</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
 Sie sind die Basis, auf der manche Gesellschaften der anderen Spezies aufbauen:<br />
<br />
→ Gestaltwandler schätzen sie sehr, da sie in der Vergangenheit die Kriege der Rudel um ihre Reviere beendeten und noch heute manchmal als neutrale Vermittler fungieren<br />
→ Mediale, so überlegen sie sich ihnen vorkommen, sind auf die Menschen angewiesen da sonst das für sie lebenswichtige Medialnet nicht stabil bleiben könnte (davon wissen die Menschen jedoch noch nichts)<br />
<br />
- Im Allgemeinen sind die Menschen zwar die schwächste aber dafür noch immer die zahlreichste Spezies auf der Welt<br />
- Da sich die Medialen aus den Menschen entwickelten, besitzen beide Spezies die gleichen Wurzeln<br />
- Dadurch sind manche Menschen in der Lage medial-ähnliche Fähigkeiten zu entwickeln (siehe Fähigkeiten)<br />
- Diese Fähigkeiten versuchen sie jedoch geheim zu halten, um die Aufmerksamkeit der Medialen nicht zu wecken<br />
- Die Lebenserwartung liegt bei bis zu max. 130 Jahren<br />
- Die Menschen leben praktisch unter der Unterdrückung der Medialen, da diese die höchsten/wichtigsten Ämter bekleiden. Es wird also nie vorkommen das ein Medialer für einen Menschen arbeitet<br />
- Allerdings regt sich langsam Widerstand im Denken der Menschen, da sie sich ihrer Überzahl offenbar bewusst werden und zunehmend unzufriedener mit dem Lauf der Dinge werden<br />
- Allerdings können sich auch Menschen in den Augen der Medialen zu geschätzten Geschäftsleuten entwickeln, oder höhere Positionen einnehmen, doch das erfordert Willenskraft, Durchhaltevermögen und vor allem Ehrgeiz<br />
- Beziehungen gehen Menschen nicht nur mit ihrer eigenen Spezies ein<br />
- Verlieben sie sich in einen Gestaltwandler oder einen Medialen, entsteht eine tiefere Verbindung als in einer rein menschlichen Beziehung. Zwischen den sich liebenden entsteht ein Band, über das sie sich gegenseitig Kraft spenden können und die Gefühle und Geisteszustände des jeweils anderen wahr nehmen<br />
- seit 1979 Silentium eingeführt wurde, traten Beziehungen zwischen Mensch und Medialen jedoch nicht mehr auf (zukünftig aber wieder möglich)<br />
- männliche Vampire dagegen können sich auch an Menschen binden<br />
- Gestaltwandler sind für Menschen ziemlich schnell an ihrer animalischen Ausstrahlung und oft geschmeidigen Bewegungen zu erkennen. Am Ausdruck der Augen lässt sich meist ausmachen ob es sich bei dem Wandler um ein Raub- oder Beutetier handelt<br />
- Mediale dagegen unterscheiden sich für sie sichtlich von ihrer eigenen Spezies durch ihre gefühllose Haltung, ihre kalte Ausstrahlung, eher monotone Stimmen und manchmal auch durch ihren sehr zierlichen Körperbau<br />
- Vampire kennen sie bisher noch nicht, da die alles daran setzen im verborgenen zu agieren<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
Wie oben schon erwähnt können Menschen durchaus medial-ähnliche Fähigkeiten entwickeln, die jedoch immer unter dem Level reiner Medialer bleiben:<br />
<br />
 → Anker kurz A - dient für eine Region des Medialnetz als Stabilisator, um es an einem Ort festzuhalten und die Gehirne der Medialen in diesem Bereich zu sichern<br />
→ Telekinese kurz TK - Gegenstände mit Hlfe geistiger Kraft zu bewegen<br />
→ TK-Teleporter - Gegenstände oder in seltenen Fällen sogar Peronen an einen anderen Ort zu teleportieren (Menschen mit der Fähigkeit gehen öfter verloren, weil sie vor allem in der Anfangszeit zufällig teleportieren)<br />
→ Telepathie kurz TP - Gedanken lesen und übertragen (ein Mensch kann nur eines von beidem beherrschen)<br />
→ Medizinisch kurz M - die Fähigkeit kleinere, oberflächliche Verletzungen zu heilen und Krankheiten durch <span class="italic">in den Körper sehen</span> zu erkennen<br />
→ Voraussicht / Visionen kurz V - die Fähigkeit in die Zukunft sehen zu können<br />
→ Rückblick - die Gabe Ereignisse ais der Vergangenheit sehen zu können<br />
→ Psychometrie kurz PM - Informationen durch Schwingungen einzelner Objekte über deren Besitzer zu erhalten, wie Vergangenheit, private Dinge, Name, Adresse, Zugehörigkeit, Herkunft ect.<br />
→ Justiz kurz J - kann Erinnerungen anderer Menschen sehen und Illusionen erschaffen um diese wieder zu geben<br />
→ J-Änderung - kann abgespeicherte Erinnerungen willentlich verändern<br />
- Gaben wie eine sehr ausgeprägte Intuition sind sporadisch vertreten<br />
- Hin und wieder haben Menschen undurchdringliche mentale Schilde, was automatisch geringere Aufstiegschancen bedeutet, da Mediale sie nicht beeinflussen können<br />
- Meistens sind natürliche Schilde angeboren, aber sie können auch durch traumatische Ereignisse entstehen<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Mischwesen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6626</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 19:42:10 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6626</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Mischwesen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Mischlinge</div>
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Wichtig</div>
- Kinder zwischen Engeln und Dämonen sind nur auf Absprache möglich<br />
- bei Kindern die einen Engel  als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Nephilim machen<br />
- bei Kindern die einen Dämon als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Halbdämon machen<br />
- bei Kindern die einen Nephilim als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Nephilim machen<br />
- bei Kindern die einen Halbdämon als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Halbdämon machen<br />
- Lesser können sich nicht fort pflanzen<br />
- Geister können sich nicht fort pflanzen<br />
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbmensch</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Menschen<br />
- sollte eine menschliche Frau von einem Vampir schwanger sein, so dauert die Schwangerschaft 9 Monate<br />
- ebenfalls muss das Kind dann, je nachdem wie hoch der Menschenanteil ist, nicht durch die Transition gehen und kann als normaler Mensch leben<br />
- ist der menschliche Anteil höher, so kann es auch vorkommen, dass sie das Sonnenlicht vertragen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbschatten</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Schatten<br />
- diese Kinder werden von ihren Artgenossen meisten wie Außenseiter behandelt<br />
- ist der Schattenanteil höher so ist es möglich, dass sie das Sonnenlicht vertragen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbsymphath</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Symphathen<br />
- jedoch ist dieser Akt meist nie freiwillig, da die Symphathen den Gegenpart mit psychischer Gewalt dazu bringen, sodass der Vampir nicht mehr dazu in der Lage ist, sich zu wehren<br />
- diese Kinder müssen vom Gesetz her in die Kolonie der Symphathen gebracht werden<br />
- dort gehören sie aber auch nicht wirklich dazu, weshalb sie dort meist nicht lange überleben<br />
- ist der Symphathenanteil höher, ist es auch hier möglich, dass sie das Sonnenlicht vertragen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbwolfen</div>
<br />
Eines sei Vorweg gesagt:<br />
Ein Wolfen ist immer ein Wolfen, auch wenn es „nur“ ein Halbwolfen ist. Bestimmte vampirische Eigenschaften wird er nie können wie sich selbst oder andere nähren, Dematerialisieren, in den Schatten gehen oder sich von Gefühlen ernähren. Das ist einzig den Vampiren vorbehalten.<br />
Auch wird es ein Wolfen sehr schwer haben, wenn er nicht weiß, was er ist. Hier ist es nicht wie bei Halbvampiren die nicht durch die Transition gehen und dann einfach als Menschen weiter leben. Als Kind/Jugendlicher wird es noch machbar sein. Er wird Ähnliche Symptome aufweisen wie jemand, der unter ADHS leidet, nur das die dafür vorgesehen Medikamente (Ritalin) nicht wirken und das genau Gegenteil bewirken. Wenn er nicht merkt, was er ist und nicht lernt, sich zu verwandeln wird dieser Chara ein ziemliches Wrack werden. Hypernervös und aufgedreht. Er wird das Gefühl haben, als wenn es permanent unter seiner Haut kribbelt und krabbelt und wahrscheinlich im Wahnsinn enden oder sich umbringen, wenn ihm keiner hilft.<br />
<br />
- Mischwesen zwischen Wolfen und anderen (Vampire, Menschen) sind innerhalb der traditionellen Wolfenclans verhasst. Aus diesem Grund werden sie meistens aus ihren Clans verstoßen<br />
- Mischwesen mit Engeln sind nicht möglich<br />
- Mischwesen zwischen Wolfen/Vampir und Wolfen/Mensch sind genetisch nicht kompatibel<br />
- Mischwesen vereinen beide Wesen in sich auch ihre Fähigkeiten (besonders die negativen!). Diese sind jedoch unterschiedlich ausgeprägt, ähnlich wie bei Halbsymphathen.<br />
- wenn ein Teil Vampir ist, dann ist die Chance auf eine Transition genauso hoch wie bei einem Mischling aus Vampir und Mensch, allerdings wird er dann ein Vampir sein und sich nicht zum Wolf verwandeln können und als Halbvampir klassifiziert werden, der die negativen Eigenschaften mit nimmt, den gesteigerter Bewegungsdrang zum Beispiel.<br />
<br />
Die Unterschiede zwischen Mischwesen zu reinen Wolfen:<br />
- ihre tierischen Instinkte sind schwächer ausgeprägt<br />
- der Wolfen ist auch ausgewachsen kleiner als seine reinen Artgenossen und ist von einem echten Wolf nicht zu unterscheiden<br />
- Mischwesen können älter als 500 Jahre werden, wenn der Vampirteil höher ist, oder sie erreichen nur ein wesentlich jüngeres alter, wenn der Menschenteil der höher ist<br />
- Als Vampir/Wolfen besteht eine 50:50 Chance, dass man in die Sonne gehen. Wenn nicht, ist es auch als Wolf nicht möglich sich im Sonnenlicht aufzuhalten.<br />
- Vampir/Wolfen entwickeln einen eigenen Bindungsduft, Mensch/Wolfen übernehmen den Duft ihres Partners<br />
- Vampir/Wolfen erreichen ihre Triebigkeit alle 10 Jahre, Mensch/Wolfen können jederzeit schwanger werden. Das gilt natürlich nur für die Weibchen!<br />
<br />
<span class="italic">~ Wolfen/Symphathenmischling</span><br />
-ihr Fell ist sehr hell, wie das eines Albinowolfs<br />
- ihre Augen sind Blutrot<br />
- ihr Blut ist lilafarben<br />
<br />
<span class="italic">~ Wolfen/Schattenmischling</span><br />
- ihr Fell ist sehr düster gehalten<br />
- ihre Augen schimmern grünlich<br />
- ihr Blut ist lilafarben<br />
<br />
Das Aussehen eines Mischwolfen:<br />
Es handelt sich hierbei um Wölfe, die von ihren tierischen Vettern nicht zu unterscheiden sind. Keine Werwölfe, keine Hybriden, keine Monster die auf zwei Beinen laufen und Klauen wie Wolverine haben.<br />
<br />
Größenverhältnisse Wolfen / Mischwesen<br />
Kopf-Rumpflänge: 140-180 cm / 100-140 cm<br />
Schwanzlänge: 50-70 cm / 30-50 cm<br />
Schulterhöhe: 70-90 cm / 50-75 cm<br />
Gewicht: 80-100 kg / 60-70 kg<br />
Druck der Kiefer: bis zu 150 kg<br />
Spitzengeschwindigkeit: kurzzeitig bis zu 50 km/h, reine Wolfen haben eine höhere Ausdauer und können längere Strecken an einem Stück zurück legen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbgestaltwandler</div>
- 9 Monate Schwangerschaft<br />
- wenn der Vampiranteil überwiegt geht er im Alter von ca 25 durch die Wandlung und lebt von da an wie ein normaler Vampir <br />
- er hat dann jedoch die Gabe wenn er z.b. wütend ist das er beispielsweise Krallen ausfahren kann (kommt auf das Tier an)<br />
- wenn der Gestaltwandleranteil überwiegt kann er sich von klein an in ein Tier verwandeln<br />
- eine Empfindlichkeit für Sonnenlicht ist möglich<br />
- Wandler mit starkem Vampiranteil eher Außenseiter, es sei denn das Tier ist nachtaktiv, wo sich der Gestaltwandler erhöhter Beliebtheit erfreuen kann<br />
- ggf. schärfere (Eck)Zähne als reine Gestaltwandler in beiden Formen<br />
- ggf. haben sie auch in Menschengestalt schärfere Sinne und bewegen sich schneller<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Vampir und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbmedialer</div>
- sollte so eine Verbindung zustande kommen, schlägt das Kind eher nach der vampirischen Seite, was sich auch in der Länge der Schwangerschaft zeigt<br />
- eine Transition ist somit wahrscheinlich, aber nicht zwingend<br />
- ebenso ist das Kind sehr empfindlich gegenüber der Sonne, selbst wenn es nicht durch die Transition geht<br />
- das mediale Elternteil vererbt eher die geistigen Gaben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbgestaltwandler</div>
- sie erben immer die Fähigkeit sich zu wandeln und brauchen wie das mediale Elternteil ein geistiges Netzwerk<br />
- je länger der mediale Anteil zurück liegt, desto schwächer wird die geistige Gabe. <br />
- Enkel eines Vorhersehers haben zum Beispiel nur unglaublich treffsichere Ahnungen z.B. für ausnutzbare Schwachstellen oder Börsenkurse<br />
- im gleichen Maße wie die mediale Gabe schwächer wird, wird auch das notwendige Feedback aus dem geistigen Netzwerk geringer<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Medialer und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbmensch</div>
- sie sind vor allem Menschen<br />
- aufgrund des medialen Elternteils haben sie aber eine erhöhte Chance den geistigen Schild zu haben und an ihre Kinder weiter zu vererben<br />
- manche brauchen das Feedback eines geistigen Netzwerkes<br />
- sie sind niemals Teil des Medialnet, da aktuell keine Mischlinge akzeptiert werden<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbsymphath</div>
- jedoch ist dieser Akt meist nie freiwillig, da die Symphathen den Gegenpart mit psychischer Gewalt dazu bringen, sodass der Mediale nicht mehr dazu in der Lage ist, sich zu wehren<br />
- diese Kinder müssen vom Gesetz her in die Kolonie der Symphathen gebracht werden<br />
- dort gehören sie aber auch nicht wirklich dazu, weshalb sie dort meist nicht lange überleben<br />
- sie sind durchaus in der Lage Fähigkeiten zu entwickeln, Mutationen der typischen Designationen<br />
- lilafarbenes Blut, schwächlich und kränklich<br />
- ist der Medialanteil größer sind sie auf das Medialnet angewiesen, jedoch ist das nur durch eine einflussreiche Familie möglich - sollten sie dies nicht haben könnten sie mit anderen ein eigenes Netz schaffen ansonsten würden sie sterben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbschatten</div>
- durch den Schatten als Elternteil hat das Kind lilafarbenes Blut und eine dunklere Hautfarbe<br />
- ist das Erbe des Schatten stärker ausgeprägt können Fänge und das leichte Aufblitzen der Augen bei Wut möglich sein<br />
- sie sind wie eigentlich alle Medialen-Mischlinge nur außerhalb des Medialnets zu finden, sofern die Familie sie nicht schützen kann<br />
- aufgrund der Fähigkeit der Gedankenrede kann ein Schatten als Elternteil die Gabe der Telepathie verstärken und darüber als schützenswert gelten<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbmensch</div>
- sehr weit verbreitet, da Menschen Frieden zwischen oder in Rudeln stiften können<br />
- das Kind erbt immer die Fähigkeit sich zu verwandeln<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Mensch und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbsymphath</div>
- ein jeder Gestaltwandler würde bis zum Ende seiner Kraft gegen den Symphathen ankämpfen<br />
- diese Kinder sind sehr selten<br />
- aufgrund der Vorstellungen der Gestaltwandler würde so ein Kind zumindest bis zur Volljährigkeit im Rudel bleiben<br />
- sie haben grundsätzlich ein helleres Fell und sind eher zierlich, wofür sie höhere geistige Gaben mitbringen<br />
- in der Augenfarbe zeigt sich zudem ein Rotstich<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Symphath und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbschatten</div>
- sie haben immer dunkleres Fell und lilafarbenes Blut<br />
- bei Wut blitzen ihre Augen in beiden Gestalten kurz grün auf [was durchaus Werwolf-Legenden befeuert haben kann]<br />
- sie sind vor allem in der Dunkelheit sehr schwer zu sehen, da ihr Fell alles Licht zu schlucken scheint<br />
- sie können auch in ihrer tierischen Form mit den Schatten verschmelzen<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Mensch und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbwolfen</div>
<br />
Mensch & Vergessene<br />
Mensch & Doggen<br />
Mensch & Schatten<br />
Mensch & Symphath<br />
Mensch & Wolfen<br />
Mensch & Vhylear<br />
<br />
Mediale & Vegessenen<br />
Mediale & Doggen<br />
Mediale & Wolfen<br />
Mediale & Vhylear<br />
<br />
Gestaltwandler & Vergessene<br />
Gestaltwandler & Doggen<br />
Gestaltwandler & Wolfen<br />
Gestaltwandler & Vhylear<br />
<br />
Vampir & Vergessene<br />
Vampir & Doggen<br />
Vampir & Vhylear<br />
<br />
Schatten & Mensch<br />
Schatten & Vergessene <br />
Schatten & Doggen<br />
Schatten & Symphath<br />
Schatten & Vhylear<br />
<br />
Symphath & Mensch<br />
Symphath & Vergessene<br />
Symphath & Doggen<br />
Symphath & Vhylear<br />
<br />
Wolfen & Vergessene<br />
Wolfen & Doggen<br />
Wolfen & Vhylear<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Mischwesen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Mischlinge</div>
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Wichtig</div>
- Kinder zwischen Engeln und Dämonen sind nur auf Absprache möglich<br />
- bei Kindern die einen Engel  als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Nephilim machen<br />
- bei Kindern die einen Dämon als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Halbdämon machen<br />
- bei Kindern die einen Nephilim als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Nephilim machen<br />
- bei Kindern die einen Halbdämon als Elternteil haben, wird dieses Gen immer am stärksten sein und sie zu einem Halbdämon machen<br />
- Lesser können sich nicht fort pflanzen<br />
- Geister können sich nicht fort pflanzen<br />
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbmensch</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Menschen<br />
- sollte eine menschliche Frau von einem Vampir schwanger sein, so dauert die Schwangerschaft 9 Monate<br />
- ebenfalls muss das Kind dann, je nachdem wie hoch der Menschenanteil ist, nicht durch die Transition gehen und kann als normaler Mensch leben<br />
- ist der menschliche Anteil höher, so kann es auch vorkommen, dass sie das Sonnenlicht vertragen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbschatten</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Schatten<br />
- diese Kinder werden von ihren Artgenossen meisten wie Außenseiter behandelt<br />
- ist der Schattenanteil höher so ist es möglich, dass sie das Sonnenlicht vertragen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbsymphath</div>
<br />
- es gibt auch Mischungen zwischen Vampiren und Symphathen<br />
- jedoch ist dieser Akt meist nie freiwillig, da die Symphathen den Gegenpart mit psychischer Gewalt dazu bringen, sodass der Vampir nicht mehr dazu in der Lage ist, sich zu wehren<br />
- diese Kinder müssen vom Gesetz her in die Kolonie der Symphathen gebracht werden<br />
- dort gehören sie aber auch nicht wirklich dazu, weshalb sie dort meist nicht lange überleben<br />
- ist der Symphathenanteil höher, ist es auch hier möglich, dass sie das Sonnenlicht vertragen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbwolfen</div>
<br />
Eines sei Vorweg gesagt:<br />
Ein Wolfen ist immer ein Wolfen, auch wenn es „nur“ ein Halbwolfen ist. Bestimmte vampirische Eigenschaften wird er nie können wie sich selbst oder andere nähren, Dematerialisieren, in den Schatten gehen oder sich von Gefühlen ernähren. Das ist einzig den Vampiren vorbehalten.<br />
Auch wird es ein Wolfen sehr schwer haben, wenn er nicht weiß, was er ist. Hier ist es nicht wie bei Halbvampiren die nicht durch die Transition gehen und dann einfach als Menschen weiter leben. Als Kind/Jugendlicher wird es noch machbar sein. Er wird Ähnliche Symptome aufweisen wie jemand, der unter ADHS leidet, nur das die dafür vorgesehen Medikamente (Ritalin) nicht wirken und das genau Gegenteil bewirken. Wenn er nicht merkt, was er ist und nicht lernt, sich zu verwandeln wird dieser Chara ein ziemliches Wrack werden. Hypernervös und aufgedreht. Er wird das Gefühl haben, als wenn es permanent unter seiner Haut kribbelt und krabbelt und wahrscheinlich im Wahnsinn enden oder sich umbringen, wenn ihm keiner hilft.<br />
<br />
- Mischwesen zwischen Wolfen und anderen (Vampire, Menschen) sind innerhalb der traditionellen Wolfenclans verhasst. Aus diesem Grund werden sie meistens aus ihren Clans verstoßen<br />
- Mischwesen mit Engeln sind nicht möglich<br />
- Mischwesen zwischen Wolfen/Vampir und Wolfen/Mensch sind genetisch nicht kompatibel<br />
- Mischwesen vereinen beide Wesen in sich auch ihre Fähigkeiten (besonders die negativen!). Diese sind jedoch unterschiedlich ausgeprägt, ähnlich wie bei Halbsymphathen.<br />
- wenn ein Teil Vampir ist, dann ist die Chance auf eine Transition genauso hoch wie bei einem Mischling aus Vampir und Mensch, allerdings wird er dann ein Vampir sein und sich nicht zum Wolf verwandeln können und als Halbvampir klassifiziert werden, der die negativen Eigenschaften mit nimmt, den gesteigerter Bewegungsdrang zum Beispiel.<br />
<br />
Die Unterschiede zwischen Mischwesen zu reinen Wolfen:<br />
- ihre tierischen Instinkte sind schwächer ausgeprägt<br />
- der Wolfen ist auch ausgewachsen kleiner als seine reinen Artgenossen und ist von einem echten Wolf nicht zu unterscheiden<br />
- Mischwesen können älter als 500 Jahre werden, wenn der Vampirteil höher ist, oder sie erreichen nur ein wesentlich jüngeres alter, wenn der Menschenteil der höher ist<br />
- Als Vampir/Wolfen besteht eine 50:50 Chance, dass man in die Sonne gehen. Wenn nicht, ist es auch als Wolf nicht möglich sich im Sonnenlicht aufzuhalten.<br />
- Vampir/Wolfen entwickeln einen eigenen Bindungsduft, Mensch/Wolfen übernehmen den Duft ihres Partners<br />
- Vampir/Wolfen erreichen ihre Triebigkeit alle 10 Jahre, Mensch/Wolfen können jederzeit schwanger werden. Das gilt natürlich nur für die Weibchen!<br />
<br />
<span class="italic">~ Wolfen/Symphathenmischling</span><br />
-ihr Fell ist sehr hell, wie das eines Albinowolfs<br />
- ihre Augen sind Blutrot<br />
- ihr Blut ist lilafarben<br />
<br />
<span class="italic">~ Wolfen/Schattenmischling</span><br />
- ihr Fell ist sehr düster gehalten<br />
- ihre Augen schimmern grünlich<br />
- ihr Blut ist lilafarben<br />
<br />
Das Aussehen eines Mischwolfen:<br />
Es handelt sich hierbei um Wölfe, die von ihren tierischen Vettern nicht zu unterscheiden sind. Keine Werwölfe, keine Hybriden, keine Monster die auf zwei Beinen laufen und Klauen wie Wolverine haben.<br />
<br />
Größenverhältnisse Wolfen / Mischwesen<br />
Kopf-Rumpflänge: 140-180 cm / 100-140 cm<br />
Schwanzlänge: 50-70 cm / 30-50 cm<br />
Schulterhöhe: 70-90 cm / 50-75 cm<br />
Gewicht: 80-100 kg / 60-70 kg<br />
Druck der Kiefer: bis zu 150 kg<br />
Spitzengeschwindigkeit: kurzzeitig bis zu 50 km/h, reine Wolfen haben eine höhere Ausdauer und können längere Strecken an einem Stück zurück legen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbgestaltwandler</div>
- 9 Monate Schwangerschaft<br />
- wenn der Vampiranteil überwiegt geht er im Alter von ca 25 durch die Wandlung und lebt von da an wie ein normaler Vampir <br />
- er hat dann jedoch die Gabe wenn er z.b. wütend ist das er beispielsweise Krallen ausfahren kann (kommt auf das Tier an)<br />
- wenn der Gestaltwandleranteil überwiegt kann er sich von klein an in ein Tier verwandeln<br />
- eine Empfindlichkeit für Sonnenlicht ist möglich<br />
- Wandler mit starkem Vampiranteil eher Außenseiter, es sei denn das Tier ist nachtaktiv, wo sich der Gestaltwandler erhöhter Beliebtheit erfreuen kann<br />
- ggf. schärfere (Eck)Zähne als reine Gestaltwandler in beiden Formen<br />
- ggf. haben sie auch in Menschengestalt schärfere Sinne und bewegen sich schneller<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Vampir und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbvampir / Halbmedialer</div>
- sollte so eine Verbindung zustande kommen, schlägt das Kind eher nach der vampirischen Seite, was sich auch in der Länge der Schwangerschaft zeigt<br />
- eine Transition ist somit wahrscheinlich, aber nicht zwingend<br />
- ebenso ist das Kind sehr empfindlich gegenüber der Sonne, selbst wenn es nicht durch die Transition geht<br />
- das mediale Elternteil vererbt eher die geistigen Gaben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbgestaltwandler</div>
- sie erben immer die Fähigkeit sich zu wandeln und brauchen wie das mediale Elternteil ein geistiges Netzwerk<br />
- je länger der mediale Anteil zurück liegt, desto schwächer wird die geistige Gabe. <br />
- Enkel eines Vorhersehers haben zum Beispiel nur unglaublich treffsichere Ahnungen z.B. für ausnutzbare Schwachstellen oder Börsenkurse<br />
- im gleichen Maße wie die mediale Gabe schwächer wird, wird auch das notwendige Feedback aus dem geistigen Netzwerk geringer<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Medialer und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbmensch</div>
- sie sind vor allem Menschen<br />
- aufgrund des medialen Elternteils haben sie aber eine erhöhte Chance den geistigen Schild zu haben und an ihre Kinder weiter zu vererben<br />
- manche brauchen das Feedback eines geistigen Netzwerkes<br />
- sie sind niemals Teil des Medialnet, da aktuell keine Mischlinge akzeptiert werden<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbsymphath</div>
- jedoch ist dieser Akt meist nie freiwillig, da die Symphathen den Gegenpart mit psychischer Gewalt dazu bringen, sodass der Mediale nicht mehr dazu in der Lage ist, sich zu wehren<br />
- diese Kinder müssen vom Gesetz her in die Kolonie der Symphathen gebracht werden<br />
- dort gehören sie aber auch nicht wirklich dazu, weshalb sie dort meist nicht lange überleben<br />
- sie sind durchaus in der Lage Fähigkeiten zu entwickeln, Mutationen der typischen Designationen<br />
- lilafarbenes Blut, schwächlich und kränklich<br />
- ist der Medialanteil größer sind sie auf das Medialnet angewiesen, jedoch ist das nur durch eine einflussreiche Familie möglich - sollten sie dies nicht haben könnten sie mit anderen ein eigenes Netz schaffen ansonsten würden sie sterben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbmedialer / Halbschatten</div>
- durch den Schatten als Elternteil hat das Kind lilafarbenes Blut und eine dunklere Hautfarbe<br />
- ist das Erbe des Schatten stärker ausgeprägt können Fänge und das leichte Aufblitzen der Augen bei Wut möglich sein<br />
- sie sind wie eigentlich alle Medialen-Mischlinge nur außerhalb des Medialnets zu finden, sofern die Familie sie nicht schützen kann<br />
- aufgrund der Fähigkeit der Gedankenrede kann ein Schatten als Elternteil die Gabe der Telepathie verstärken und darüber als schützenswert gelten<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbmensch</div>
- sehr weit verbreitet, da Menschen Frieden zwischen oder in Rudeln stiften können<br />
- das Kind erbt immer die Fähigkeit sich zu verwandeln<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Mensch und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbsymphath</div>
- ein jeder Gestaltwandler würde bis zum Ende seiner Kraft gegen den Symphathen ankämpfen<br />
- diese Kinder sind sehr selten<br />
- aufgrund der Vorstellungen der Gestaltwandler würde so ein Kind zumindest bis zur Volljährigkeit im Rudel bleiben<br />
- sie haben grundsätzlich ein helleres Fell und sind eher zierlich, wofür sie höhere geistige Gaben mitbringen<br />
- in der Augenfarbe zeigt sich zudem ein Rotstich<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Symphath und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbschatten</div>
- sie haben immer dunkleres Fell und lilafarbenes Blut<br />
- bei Wut blitzen ihre Augen in beiden Gestalten kurz grün auf [was durchaus Werwolf-Legenden befeuert haben kann]<br />
- sie sind vor allem in der Dunkelheit sehr schwer zu sehen, da ihr Fell alles Licht zu schlucken scheint<br />
- sie können auch in ihrer tierischen Form mit den Schatten verschmelzen<br />
- vor allem nach traumatischen Ereignissen in der Kindheit kann es dazu kommen, dass der Mischling die Fähigkeit sich zu wandeln unterdrückt<br />
- dafür muss aber der Kontakt im Rudel des Gestaltwandlers verloren gegangen sein. Passiert dies riechen sie abwechselnd wie ein Mensch und wie ein Gestaltwandler<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Halbgestaltwandler / Halbwolfen</div>
<br />
Mensch & Vergessene<br />
Mensch & Doggen<br />
Mensch & Schatten<br />
Mensch & Symphath<br />
Mensch & Wolfen<br />
Mensch & Vhylear<br />
<br />
Mediale & Vegessenen<br />
Mediale & Doggen<br />
Mediale & Wolfen<br />
Mediale & Vhylear<br />
<br />
Gestaltwandler & Vergessene<br />
Gestaltwandler & Doggen<br />
Gestaltwandler & Wolfen<br />
Gestaltwandler & Vhylear<br />
<br />
Vampir & Vergessene<br />
Vampir & Doggen<br />
Vampir & Vhylear<br />
<br />
Schatten & Mensch<br />
Schatten & Vergessene <br />
Schatten & Doggen<br />
Schatten & Symphath<br />
Schatten & Vhylear<br />
<br />
Symphath & Mensch<br />
Symphath & Vergessene<br />
Symphath & Doggen<br />
Symphath & Vhylear<br />
<br />
Wolfen & Vergessene<br />
Wolfen & Doggen<br />
Wolfen & Vhylear<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Dämonen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6625</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 17:33:10 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6625</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Dämonen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Dämonen</div>
<br />
Dämonen sind nur als Zweitcharaktere, mit einer guten Idee und nach Absprache spielbar. Für die Dämonen des letzten Kreises wie Luzifer, die Satane usw gelten dabei noch verschärftere Regeln.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Die Dämonen sind die erste Schöpfung Gottes, doch da sie nicht seinen Vorstellungen entsprachen und im Innersten verdorben waren, wandte er sich von ihnen ab und versiegelte sie in einem von ihm geschaffenen Gefängnis, das man heute unter dem Begriff "Hölle" kennt<br />
- Aus Groll und Bosheit wandten sie sich gegen ihn und folgten Luzifer auf seinem Feldzug gegen Gott, nachdem dieser sie durch seinen Fall befreite<br />
- Sie sammeln die Seelen der Menschen und ziehen sie dadurch in die Hölle hinab. Dabei sind die unschuldigsten und reinsten Seelen die wertvollsten<br />
- Dazu führen sie die Menschen in Versuchung und bringen sie vom Pfad Gottes ab<br />
- Sie gehören zu den mächtigsten Wesen und können die Erde jederzeit betreten. Dabei ist es allerdings nicht ihr Ansinnen sie einfach zu zerstören, sondern ihrem ehemaligen Schöpfer Schaden zuzufügen, indem sie die reinen Seelen der Menschen verderben<br />
- Im Grunde sind sie unsterblich. Einzig Engel und andere Dämonen sind in der Lage diese Wesen zu töten<br />
- Irdische Waffen können ihnen nichts anhaben, es sei denn sie kehren der Hölle und ihrem Herren den Rücken<br />
- Sie sind gegen alle irdischen Krankheiten immun<br />
- Es ist ihnen jedoch verwehrt Kirchen und andere heilige Stätten zu betreten<br />
- Im Gegensatz zu den Engeln sind sie sich ihres freien Willens bewusst<br />
- Stellen sie sich allerdings gegen Luzifer werden sie von anderen Dämonen gejagt und vernichtet<br />
- Nur gefallene Engel, die sich Luzifer anschließen, haben Flügel. So genannte Dämonenflügel, die nur aus ledriger Haut bestehen<br />
- Sind sie verletzt oder geschwächt müssen sie in die Hölle zurückkehren, um sich zu erholen<br />
- Dafür müssen sie weder essen, noch trinken oder schlafen<br />
- Sie sind in der Lage sich mental zu verständigen (selbst von der Erde bis zur Hölle hinab), obwohl nur die mächtigsten einfach in die Gedanken der anderen eindringen können. Bittet ein niederer Dämon um eine Audienz bei einem Fürsten 'klopft' er gewissermaßen erst an<br />
- Jeder Dämon ist der Hierarchie der Hölle unterworfen, deren Missachtung hart bestraft wird --- <a href="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6625&pid=39059#pid39059" target="_blank">Klick</a> --- <br />
<br />
Wechselwirkungen mit anderen Wesen<br />
<br />
- Aus Eifersucht auf Gottes Zuneigung zu den Engeln hassen sie die himmlischen Wesen bis aufs Blut. Ein Zusammentreffen zwischen Dämon und Engel bzw. Nephilim endet daher unweigerlich im Kampf. Dämonen ist es dabei gleichgültig ob sie Unschuldige verletzen oder töten<br />
- Die Indigni (Halbdämonen) tolerieren sie, da diese Wesen ebenfalls Böses unter den Menschen schüren<br />
- Die Fähigkeiten von anderen Wesen, mit Ausnahme von Engeln, haben keine Wirkung auf sie<br />
- Vampire erhalten von ihrem verdorbenen Blut einen immensen Energieschub und fühlen sich wie in einem extremen Rauschzustand <br />
- Die Kräfte von Dämonen und Engeln stoßen sich auf natürliche Weise voneinander ab<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Dämonen sind älter als die Engel<br />
- Ursprünglich wurden die Dämonen durch Gott geschaffen, sind aber in der Lage Nachkommen zu Zeugen<br />
- Die Art des Aktes hängt von den jeweiligen Dämonen ab, da sie vielerlei unterschiedliche Erscheinungsformen aufweisen<br />
- Die Schwangerschaft dauert 10 Tage an, bis der junge Dämon dann ausgewachsen ist vergehen noch 3 weitere Wochen. Um den Zeitverlust den Engeln gegenüber wieder raus zu holen, ist die Ausbildung der Dämonen dafür umso härter und fordernder<br />
<br />
Mischwesen<br />
-Die Kräfte eines Dämonss werden in schwächerer Form vererbt. Mit jeder folgenden Generation werden sie schwächer. Egal mit was sie sich verpaaren, es entstehen dabei IMMER Indigni (Männlich: Indignus / Weiblich: Indigna), die die Kräfte und Eigenschaften beider Elternteile teilweise erben. Sowohl die positiven, wie auch die negativen. (Die Kräfte und Fähigkeiten sind immer mit dem Team abzusprechen) <br />
<br />
Dämon + Mensch<br />
Dämon + Indigni<br />
Dämon + Wolfen<br />
Dämon + Vampire<br />
Dämon + Symphathen<br />
Dämon + Schatten<br />
Dämon + Gestaltwandler<br />
Dämon + Mediale <br />
<br />
- Der Großteil der Dämonen besitzt keine Flügel, es sei denn sie sind gefallene Engel. Dann besitzen sie dunkle, ledrige Schwingen. Das Überbleibsel ihrer himmlischen Flügel, nachdem diese im Fegefeuer verbrannt sind<br />
- Sowohl in der Hölle als auch auf Erden können sie selbst entscheiden ob sie sich in ihrer dämonischen, oder einer menschlichen Gestalt zeigen<br />
- Geflügelte Dämonen können ihre Schwingen in menschlicher Gestalt einziehen<br />
- Ihre Flügel sind sehr robust und können mit einem Schlag zehn Menschen von den Füßen reißen<br />
- Durch ihre immensen Heilungskräfte tragen sie keine Narben davon, es sei denn die Wunden wurden von einer himmlischen Waffe verursacht<br />
- Ihr Blut besitzt eine tiefschwarze Färbung<br />
- In der Hölle, beim Einsatz ihrer Fähigkeiten und wenn sie es wollen sind sie von dunkler Energie umgeben. Je mächtiger der Dämon, desto stärker wird die Präsenz des Bösen, die er dann ausstrahlt<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Dämonen besitzen sehr starke Heilungskräfte und sie sind gegen irdische Krankheiten und Seuchen immun<br />
- Jeder Dämon kann erkennen, ob sein Gegenüber eine reine Seele besitzt oder nicht<br />
- Sie tragen eine dämonische Waffe im Körper, die sie bei Bedarf in ihrer Hand erscheinen lassen können. Unterstehen sie einem der sieben Satane, richtet sich die Erscheinungsform und Kraft ihrer Waffe nach deren Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Metall, Licht, Schatten)<br />
- Darüber hinaus beherrschen sie die Kunst der schwarzen Magie (genaueres nach Absprache) <br />
- Sie sind in der Lage Illusionen, auch Mhis genannt, zu erschaffen um sterbliche zu täuschen und sie in ihre Fänge zu treiben <br />
- Sie sind in der Lage jedes Wesen auf Anhieb zu erkennen, egal um welches es sich handelt<br />
- Einzig Luzifer beherrscht zusätzlich die Fähigkeit des Dämonenkusses. Dabei drückt er einem Sterblichen mit den Lippen ein Mal auf den Körper, durch das er dessen Geist beherrschen kann<br />
- Bei anderen Dämonen sind zusätzliche Fähigkeiten nur auf Absprache gestattet<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Dämonen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Dämonen</div>
<br />
Dämonen sind nur als Zweitcharaktere, mit einer guten Idee und nach Absprache spielbar. Für die Dämonen des letzten Kreises wie Luzifer, die Satane usw gelten dabei noch verschärftere Regeln.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Die Dämonen sind die erste Schöpfung Gottes, doch da sie nicht seinen Vorstellungen entsprachen und im Innersten verdorben waren, wandte er sich von ihnen ab und versiegelte sie in einem von ihm geschaffenen Gefängnis, das man heute unter dem Begriff "Hölle" kennt<br />
- Aus Groll und Bosheit wandten sie sich gegen ihn und folgten Luzifer auf seinem Feldzug gegen Gott, nachdem dieser sie durch seinen Fall befreite<br />
- Sie sammeln die Seelen der Menschen und ziehen sie dadurch in die Hölle hinab. Dabei sind die unschuldigsten und reinsten Seelen die wertvollsten<br />
- Dazu führen sie die Menschen in Versuchung und bringen sie vom Pfad Gottes ab<br />
- Sie gehören zu den mächtigsten Wesen und können die Erde jederzeit betreten. Dabei ist es allerdings nicht ihr Ansinnen sie einfach zu zerstören, sondern ihrem ehemaligen Schöpfer Schaden zuzufügen, indem sie die reinen Seelen der Menschen verderben<br />
- Im Grunde sind sie unsterblich. Einzig Engel und andere Dämonen sind in der Lage diese Wesen zu töten<br />
- Irdische Waffen können ihnen nichts anhaben, es sei denn sie kehren der Hölle und ihrem Herren den Rücken<br />
- Sie sind gegen alle irdischen Krankheiten immun<br />
- Es ist ihnen jedoch verwehrt Kirchen und andere heilige Stätten zu betreten<br />
- Im Gegensatz zu den Engeln sind sie sich ihres freien Willens bewusst<br />
- Stellen sie sich allerdings gegen Luzifer werden sie von anderen Dämonen gejagt und vernichtet<br />
- Nur gefallene Engel, die sich Luzifer anschließen, haben Flügel. So genannte Dämonenflügel, die nur aus ledriger Haut bestehen<br />
- Sind sie verletzt oder geschwächt müssen sie in die Hölle zurückkehren, um sich zu erholen<br />
- Dafür müssen sie weder essen, noch trinken oder schlafen<br />
- Sie sind in der Lage sich mental zu verständigen (selbst von der Erde bis zur Hölle hinab), obwohl nur die mächtigsten einfach in die Gedanken der anderen eindringen können. Bittet ein niederer Dämon um eine Audienz bei einem Fürsten 'klopft' er gewissermaßen erst an<br />
- Jeder Dämon ist der Hierarchie der Hölle unterworfen, deren Missachtung hart bestraft wird --- <a href="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6625&pid=39059#pid39059" target="_blank">Klick</a> --- <br />
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Wechselwirkungen mit anderen Wesen<br />
<br />
- Aus Eifersucht auf Gottes Zuneigung zu den Engeln hassen sie die himmlischen Wesen bis aufs Blut. Ein Zusammentreffen zwischen Dämon und Engel bzw. Nephilim endet daher unweigerlich im Kampf. Dämonen ist es dabei gleichgültig ob sie Unschuldige verletzen oder töten<br />
- Die Indigni (Halbdämonen) tolerieren sie, da diese Wesen ebenfalls Böses unter den Menschen schüren<br />
- Die Fähigkeiten von anderen Wesen, mit Ausnahme von Engeln, haben keine Wirkung auf sie<br />
- Vampire erhalten von ihrem verdorbenen Blut einen immensen Energieschub und fühlen sich wie in einem extremen Rauschzustand <br />
- Die Kräfte von Dämonen und Engeln stoßen sich auf natürliche Weise voneinander ab<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Dämonen sind älter als die Engel<br />
- Ursprünglich wurden die Dämonen durch Gott geschaffen, sind aber in der Lage Nachkommen zu Zeugen<br />
- Die Art des Aktes hängt von den jeweiligen Dämonen ab, da sie vielerlei unterschiedliche Erscheinungsformen aufweisen<br />
- Die Schwangerschaft dauert 10 Tage an, bis der junge Dämon dann ausgewachsen ist vergehen noch 3 weitere Wochen. Um den Zeitverlust den Engeln gegenüber wieder raus zu holen, ist die Ausbildung der Dämonen dafür umso härter und fordernder<br />
<br />
Mischwesen<br />
-Die Kräfte eines Dämonss werden in schwächerer Form vererbt. Mit jeder folgenden Generation werden sie schwächer. Egal mit was sie sich verpaaren, es entstehen dabei IMMER Indigni (Männlich: Indignus / Weiblich: Indigna), die die Kräfte und Eigenschaften beider Elternteile teilweise erben. Sowohl die positiven, wie auch die negativen. (Die Kräfte und Fähigkeiten sind immer mit dem Team abzusprechen) <br />
<br />
Dämon + Mensch<br />
Dämon + Indigni<br />
Dämon + Wolfen<br />
Dämon + Vampire<br />
Dämon + Symphathen<br />
Dämon + Schatten<br />
Dämon + Gestaltwandler<br />
Dämon + Mediale <br />
<br />
- Der Großteil der Dämonen besitzt keine Flügel, es sei denn sie sind gefallene Engel. Dann besitzen sie dunkle, ledrige Schwingen. Das Überbleibsel ihrer himmlischen Flügel, nachdem diese im Fegefeuer verbrannt sind<br />
- Sowohl in der Hölle als auch auf Erden können sie selbst entscheiden ob sie sich in ihrer dämonischen, oder einer menschlichen Gestalt zeigen<br />
- Geflügelte Dämonen können ihre Schwingen in menschlicher Gestalt einziehen<br />
- Ihre Flügel sind sehr robust und können mit einem Schlag zehn Menschen von den Füßen reißen<br />
- Durch ihre immensen Heilungskräfte tragen sie keine Narben davon, es sei denn die Wunden wurden von einer himmlischen Waffe verursacht<br />
- Ihr Blut besitzt eine tiefschwarze Färbung<br />
- In der Hölle, beim Einsatz ihrer Fähigkeiten und wenn sie es wollen sind sie von dunkler Energie umgeben. Je mächtiger der Dämon, desto stärker wird die Präsenz des Bösen, die er dann ausstrahlt<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Dämonen besitzen sehr starke Heilungskräfte und sie sind gegen irdische Krankheiten und Seuchen immun<br />
- Jeder Dämon kann erkennen, ob sein Gegenüber eine reine Seele besitzt oder nicht<br />
- Sie tragen eine dämonische Waffe im Körper, die sie bei Bedarf in ihrer Hand erscheinen lassen können. Unterstehen sie einem der sieben Satane, richtet sich die Erscheinungsform und Kraft ihrer Waffe nach deren Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Metall, Licht, Schatten)<br />
- Darüber hinaus beherrschen sie die Kunst der schwarzen Magie (genaueres nach Absprache) <br />
- Sie sind in der Lage Illusionen, auch Mhis genannt, zu erschaffen um sterbliche zu täuschen und sie in ihre Fänge zu treiben <br />
- Sie sind in der Lage jedes Wesen auf Anhieb zu erkennen, egal um welches es sich handelt<br />
- Einzig Luzifer beherrscht zusätzlich die Fähigkeit des Dämonenkusses. Dabei drückt er einem Sterblichen mit den Lippen ein Mal auf den Körper, durch das er dessen Geist beherrschen kann<br />
- Bei anderen Dämonen sind zusätzliche Fähigkeiten nur auf Absprache gestattet<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Engel]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6624</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 17:25:29 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6624</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Engel</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Engel</div>
<br />
ENGEL SIND NUR ALS ZWEITCHARAKTERE, MIT EINER GUTEN IDEE UND NACH ABSPRACHE SPIELBAR. FÜR DIE ENGEL DER HÖCHSTEN SPHÄRE, SERAPHIM, CHERUBIM UND THRONE, GELTEN DABEI NOCH VERSCHÄRFTERE REGELN.<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Engel sind die Krieger Gottes. Sie wurden einst geschaffen um den Himmel vor den Dämonen zu schützen und sie wieder in die Hölle zurück zu treiben<br />
- Einige unter ihnen dienen darüber hinaus als Boten für die Sterblichen auf der Erde<br />
- Sie gehören zu den mächtigsten Wesen, setzen ihre Kräfte jedoch nur mit Bedacht ein um das Gleichgewicht des Universums zu wahren <br />
- Sie sind im Grunde unsterblich. Einzig Dämonen oder andere Engel sind in der Lage diese himmlischen Wesen zu töten<br />
- Irdische Waffen können ihnen nichts anhaben, es sei denn der Engel ist bereits gefallen<br />
- Sie sind gegen alle irdischen Krankheiten immun<br />
- Der freie Wille, der sich gegen Gott und seine Gesetze richtet, ist ihnen nicht gestattet. Aus diesem Grund sind ihnen Zweifel an Gott fremd <br />
- Andernfalls würden sie aus dem Himmel verstoßen werden und fallen. Dazu gehört es beispielsweise auch sich in einen Sterblichen zu verlieben<br />
- Wenn ein Engel gegen Gottes Gesetze verstößt wird er aus dem Himmel vertrieben und muss auf der Erde leben. Dort bekommt er die Möglichkeit durch gute Taten und Buße tun, irgendwann wieder in die Reihen seiner Brüder und Schwestern aufgenommen zu werden. <br />
- Wenden sie sich jedoch aus freien Stücken vollkommen von ihrem Schöpfer ab, wird ihnen diese Möglichkeit verwehrt und sie fallen bis in die Tiefen der Hölle. Dabei verbrennt ihr Körper und ihre Seele wird ausgelöscht. Der einzige Weg, dieses Schicksal zu umgehen ist der Ruf nach Luzifer. In diesem Moment schwören sie dem Fürsten ihre Treue und werden zu Dämonen. Die Federn ihrer Flügel verbrennen und lassen nur ledrige Haut zurück, deren Erscheinungsbild als Dämonenflügel bekannt ist<br />
- Werden sie verletzt oder sind anderweitig geschwächt, brauchen sie Sonnenlicht und Zucker um sich zu regenerieren <br />
- Sie müssen jedoch nicht essen, trinken oder schlafen<br />
- Das himmlische Licht, das ihnen inne wohnt, tritt dann zu Tage wenn sie es wollen oder ihre Kräfte einsetzen. Bei Letzterem ist dieses Licht dann allerdings so hell, das es die Sterblichen in unmittelbarer Umgebung zwingt die Augen zu schließen um nicht geblendet zu werden<br />
- sie besitzen eine außerordentliche Auffassungsgabe und lernen in unwahrscheinlicher Geschwindigkeit, um für den Kampf gegen die Dämonen so schnell wie möglich gerüstet zu sein<br />
- Außerdem sind Engel mental über ein Gedankennetz miteinander verbunden, sodass jeder das Wissen seiner Brüder und Schwestern teilt. Allerdings sind die mächtigen unter ihnen in der Lage manche Gedanken und manches Wissen vor den anderen abzuschotten<br />
- Jeder Engel ist der strengen Hierarchie des Himmels unterworfen, die ihr im unteren Post im Detail findet --- <a href="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6624&pid=39057#pid39057" target="_blank">Klick</a> --- <br />
<br />
<br />
Wechselwirkungen mit anderen Wesen<br />
<br />
- Dämonen sind ihre Erzfeinde, weswegen ein Zusammentreffen zwischen ihnen in der Regel immer im Kampf endet. Wobei die Engel immer darauf bedacht sind keine Unschuldigen zu gefährden<br />
- Nephilim werden von ihnen weitgehend ignoriert. Es sei denn ihre Anzahl übersteigt die vom himmlischen Gerichtshof gesetzte Grenze. Dann werden Engel ausgesandt, die ihre Zahl wieder dezimieren.<br />
- Indigni (Halbdämonen) werden dagegen gnadenlos von den Himmelsbewohnern gejagt und vernichtet<br />
- Die Fähigkeiten von anderen Wesen, mit Ausnahme von Dämonen, haben keine Wirkung auf sie<br />
- Vampire erhalten von ihrem heiligen Blut einen immensen Energieschub und fühlen sich wie in einem extremen Rauschzustand<br />
- Die Kräfte von Engeln und Dämonen stoßen sich auf natürliche Weise voneinander ab<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Ursprünglich wurden die Engel von Gott geschaffen, sind aber in der Lage Nachkommen zu zeugen<br />
- Dieser Akt unterscheidet sich nicht von dem der Menschen<br />
- Beziehungen werden Engeln allerdings nur mit Bewohnern ihrer eigenen Sphäre gestattet<br />
- die Schwangerschaft jedoch dauert nur 7 Tage, da sie es sich nicht leisten können im Kampf gegen die Dämonen wertvolle Zeit zu verlieren<br />
- das hat zur Folge, das sie auch unwahrscheinlich schnell altern. In der irdischen Zeitrechnung vergehen lediglich zwei Wochen, bis sie ausgewachsen sind. Dann behalten sie für den Rest ihres Lebens ein äußeres Erscheinungsbild zwischen 20 und 30 Jahren bei <br />
<br />
Mischwesen<br />
- Die Kräfte eines Engels werden in schwächerer Form vererbt. Mit jeder folgenden Generation werden sie schwächer. Egal mit was sie sich verpaaren, es entstehen dabei IMMER Nephilim, die die Kräfte und Eigenschaften beider Elternteile teilweise erben. Sowohl die positiven, wie auch die negativen. (Die Kräfte und Fähigkeiten sind immer mit dem Team abzusprechen) <br />
<br />
Engel + Menschen<br />
Engel + Wolfen<br />
Engel + Vampire<br />
Engel + Schatten<br />
Engel + Symphathen<br />
Engel + Nephilim<br />
Engel + Gestaltwandler<br />
Engel + Mediale<br />
<br />
- Wenn sie ihre Flügel einziehen sind sie von Menschen kaum zu unterscheiden<br />
- Bis auf die Seraphim und Cherubim besitzen sie zwei Flügel<br />
- Die Farbe ihrer Flügel reicht von weiß, über pastell bis hin zu einem zarten rosé. <br />
- Ihre Flügel haben eine durchschnittliche Spannweite von 3 - 4 Metern. Mit deren Schlagkraft können sie bis zu zehn Personen von den Füßen reißen. Außerdem ermöglichen sie es ihnen eine weitere Person auf einen Flug mitzunehmen.<br />
- Darüber hinaus sind ihre Flügel äußerst robust<br />
- Im Gegensatz zu Menschen besitzen sie goldenes Blut, das an der Luft mit der Zeit silbern wird<br />
- Im Himmel, bei Gebrauch  ihrer Fähigkeiten oder wenn sie es wollen sind sie von einem himmlischen Licht umgeben<br />
- Durch ihre immensen Heilungskräfte tragen sie keine Narben davon, es sei denn die Wunden wurden von einer dämonischen Waffe verursacht<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Engel besitzen sehr starke Heilungskräfte und sie sind gegen irdische Krankheiten und Seuchen immun<br />
- Jeder Engel kann erkennen, ob sein Gegenüber eine reine Seele besitzt oder nicht<br />
- Sie tragen eine himmlische Waffe im Körper, die sie bei Bedarf in ihrer Hand erscheinen lassen können. Unterstehen sie einem der vier wichtigsten Erzengel, richtet sich die Erscheinungsform und Kraft ihrer Waffe nach deren Elementen<br />
- Diese Waffen können Engel nicht gegen Rechtschaffene Wesen richten, es sei denn sie werden von ihnen angegriffen<br />
- Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene Arten von Magie, wie z.B. Elementmagie und Heilmagie (Weitere auf Absprache). Erstere hängt wieder davon ab welchem Engel sie unterstehen.<br />
- Sie sind in der Lage Illusionen, auch Mhis genannt, zu erschaffen, die sie selbst betreffen. Auf die Art können sie beispielsweise ihr Äußeres für die Augen der Sterblichen verändern wenn sie sich auf der Erde aufhalten. Das tun sie vor allem dann, wenn sie irgendein Merkmal haben, das dort zu sehr auffallen würde. Sie können sich so auch gänzlich vor ihnen verbergen.<br />
- Sie sind in der Lage jedes Wesen auf Anhieb zu erkennen, egal um welches es sich handelt<br />
<br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Engel</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Engel</div>
<br />
ENGEL SIND NUR ALS ZWEITCHARAKTERE, MIT EINER GUTEN IDEE UND NACH ABSPRACHE SPIELBAR. FÜR DIE ENGEL DER HÖCHSTEN SPHÄRE, SERAPHIM, CHERUBIM UND THRONE, GELTEN DABEI NOCH VERSCHÄRFTERE REGELN.<br />
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<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Engel sind die Krieger Gottes. Sie wurden einst geschaffen um den Himmel vor den Dämonen zu schützen und sie wieder in die Hölle zurück zu treiben<br />
- Einige unter ihnen dienen darüber hinaus als Boten für die Sterblichen auf der Erde<br />
- Sie gehören zu den mächtigsten Wesen, setzen ihre Kräfte jedoch nur mit Bedacht ein um das Gleichgewicht des Universums zu wahren <br />
- Sie sind im Grunde unsterblich. Einzig Dämonen oder andere Engel sind in der Lage diese himmlischen Wesen zu töten<br />
- Irdische Waffen können ihnen nichts anhaben, es sei denn der Engel ist bereits gefallen<br />
- Sie sind gegen alle irdischen Krankheiten immun<br />
- Der freie Wille, der sich gegen Gott und seine Gesetze richtet, ist ihnen nicht gestattet. Aus diesem Grund sind ihnen Zweifel an Gott fremd <br />
- Andernfalls würden sie aus dem Himmel verstoßen werden und fallen. Dazu gehört es beispielsweise auch sich in einen Sterblichen zu verlieben<br />
- Wenn ein Engel gegen Gottes Gesetze verstößt wird er aus dem Himmel vertrieben und muss auf der Erde leben. Dort bekommt er die Möglichkeit durch gute Taten und Buße tun, irgendwann wieder in die Reihen seiner Brüder und Schwestern aufgenommen zu werden. <br />
- Wenden sie sich jedoch aus freien Stücken vollkommen von ihrem Schöpfer ab, wird ihnen diese Möglichkeit verwehrt und sie fallen bis in die Tiefen der Hölle. Dabei verbrennt ihr Körper und ihre Seele wird ausgelöscht. Der einzige Weg, dieses Schicksal zu umgehen ist der Ruf nach Luzifer. In diesem Moment schwören sie dem Fürsten ihre Treue und werden zu Dämonen. Die Federn ihrer Flügel verbrennen und lassen nur ledrige Haut zurück, deren Erscheinungsbild als Dämonenflügel bekannt ist<br />
- Werden sie verletzt oder sind anderweitig geschwächt, brauchen sie Sonnenlicht und Zucker um sich zu regenerieren <br />
- Sie müssen jedoch nicht essen, trinken oder schlafen<br />
- Das himmlische Licht, das ihnen inne wohnt, tritt dann zu Tage wenn sie es wollen oder ihre Kräfte einsetzen. Bei Letzterem ist dieses Licht dann allerdings so hell, das es die Sterblichen in unmittelbarer Umgebung zwingt die Augen zu schließen um nicht geblendet zu werden<br />
- sie besitzen eine außerordentliche Auffassungsgabe und lernen in unwahrscheinlicher Geschwindigkeit, um für den Kampf gegen die Dämonen so schnell wie möglich gerüstet zu sein<br />
- Außerdem sind Engel mental über ein Gedankennetz miteinander verbunden, sodass jeder das Wissen seiner Brüder und Schwestern teilt. Allerdings sind die mächtigen unter ihnen in der Lage manche Gedanken und manches Wissen vor den anderen abzuschotten<br />
- Jeder Engel ist der strengen Hierarchie des Himmels unterworfen, die ihr im unteren Post im Detail findet --- <a href="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6624&pid=39057#pid39057" target="_blank">Klick</a> --- <br />
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Wechselwirkungen mit anderen Wesen<br />
<br />
- Dämonen sind ihre Erzfeinde, weswegen ein Zusammentreffen zwischen ihnen in der Regel immer im Kampf endet. Wobei die Engel immer darauf bedacht sind keine Unschuldigen zu gefährden<br />
- Nephilim werden von ihnen weitgehend ignoriert. Es sei denn ihre Anzahl übersteigt die vom himmlischen Gerichtshof gesetzte Grenze. Dann werden Engel ausgesandt, die ihre Zahl wieder dezimieren.<br />
- Indigni (Halbdämonen) werden dagegen gnadenlos von den Himmelsbewohnern gejagt und vernichtet<br />
- Die Fähigkeiten von anderen Wesen, mit Ausnahme von Dämonen, haben keine Wirkung auf sie<br />
- Vampire erhalten von ihrem heiligen Blut einen immensen Energieschub und fühlen sich wie in einem extremen Rauschzustand<br />
- Die Kräfte von Engeln und Dämonen stoßen sich auf natürliche Weise voneinander ab<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Ursprünglich wurden die Engel von Gott geschaffen, sind aber in der Lage Nachkommen zu zeugen<br />
- Dieser Akt unterscheidet sich nicht von dem der Menschen<br />
- Beziehungen werden Engeln allerdings nur mit Bewohnern ihrer eigenen Sphäre gestattet<br />
- die Schwangerschaft jedoch dauert nur 7 Tage, da sie es sich nicht leisten können im Kampf gegen die Dämonen wertvolle Zeit zu verlieren<br />
- das hat zur Folge, das sie auch unwahrscheinlich schnell altern. In der irdischen Zeitrechnung vergehen lediglich zwei Wochen, bis sie ausgewachsen sind. Dann behalten sie für den Rest ihres Lebens ein äußeres Erscheinungsbild zwischen 20 und 30 Jahren bei <br />
<br />
Mischwesen<br />
- Die Kräfte eines Engels werden in schwächerer Form vererbt. Mit jeder folgenden Generation werden sie schwächer. Egal mit was sie sich verpaaren, es entstehen dabei IMMER Nephilim, die die Kräfte und Eigenschaften beider Elternteile teilweise erben. Sowohl die positiven, wie auch die negativen. (Die Kräfte und Fähigkeiten sind immer mit dem Team abzusprechen) <br />
<br />
Engel + Menschen<br />
Engel + Wolfen<br />
Engel + Vampire<br />
Engel + Schatten<br />
Engel + Symphathen<br />
Engel + Nephilim<br />
Engel + Gestaltwandler<br />
Engel + Mediale<br />
<br />
- Wenn sie ihre Flügel einziehen sind sie von Menschen kaum zu unterscheiden<br />
- Bis auf die Seraphim und Cherubim besitzen sie zwei Flügel<br />
- Die Farbe ihrer Flügel reicht von weiß, über pastell bis hin zu einem zarten rosé. <br />
- Ihre Flügel haben eine durchschnittliche Spannweite von 3 - 4 Metern. Mit deren Schlagkraft können sie bis zu zehn Personen von den Füßen reißen. Außerdem ermöglichen sie es ihnen eine weitere Person auf einen Flug mitzunehmen.<br />
- Darüber hinaus sind ihre Flügel äußerst robust<br />
- Im Gegensatz zu Menschen besitzen sie goldenes Blut, das an der Luft mit der Zeit silbern wird<br />
- Im Himmel, bei Gebrauch  ihrer Fähigkeiten oder wenn sie es wollen sind sie von einem himmlischen Licht umgeben<br />
- Durch ihre immensen Heilungskräfte tragen sie keine Narben davon, es sei denn die Wunden wurden von einer dämonischen Waffe verursacht<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- Engel besitzen sehr starke Heilungskräfte und sie sind gegen irdische Krankheiten und Seuchen immun<br />
- Jeder Engel kann erkennen, ob sein Gegenüber eine reine Seele besitzt oder nicht<br />
- Sie tragen eine himmlische Waffe im Körper, die sie bei Bedarf in ihrer Hand erscheinen lassen können. Unterstehen sie einem der vier wichtigsten Erzengel, richtet sich die Erscheinungsform und Kraft ihrer Waffe nach deren Elementen<br />
- Diese Waffen können Engel nicht gegen Rechtschaffene Wesen richten, es sei denn sie werden von ihnen angegriffen<br />
- Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene Arten von Magie, wie z.B. Elementmagie und Heilmagie (Weitere auf Absprache). Erstere hängt wieder davon ab welchem Engel sie unterstehen.<br />
- Sie sind in der Lage Illusionen, auch Mhis genannt, zu erschaffen, die sie selbst betreffen. Auf die Art können sie beispielsweise ihr Äußeres für die Augen der Sterblichen verändern wenn sie sich auf der Erde aufhalten. Das tun sie vor allem dann, wenn sie irgendein Merkmal haben, das dort zu sehr auffallen würde. Sie können sich so auch gänzlich vor ihnen verbergen.<br />
- Sie sind in der Lage jedes Wesen auf Anhieb zu erkennen, egal um welches es sich handelt<br />
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Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Schatten]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6623</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 17:21:26 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6623</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Schatten</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Mauren</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Schatten sind zu einem gewissen Teil Kannibalen. Sie haben die Eigenart, ihre Feinde zu verzehren<br />
- davon abgesehen ernähren sie sich ganz normal wie Menschen und Vampire auch<br />
- Schatten sind, wie die Symphathen auch, nicht darauf angewiesen, Blut zu trinken, um zu überleben  <br />
- weibliche Schatten sind keiner Triebigkeit unterworfen, sondern können jederzeit schwanger werden<br />
- Schatten können sich ohne weiteres im Sonnenlicht aufhalten<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- die Schatten sind eine Unterart der Vampire, haben mit diesen aber nicht mehr sehr viel gemein<br />
- sie besitzen Fänge und blaues Blut, ebenso wie eine sehr viel dunklere Hautfarbe als Vampire<br />
- ähnlich wie die Symphathen durchleben Schatten keine Transition, sind aber von ihrem Körperbau her den vampirischen Kriegern sehr ähnlich<br />
- ihre Augen blitzen grün auf, wenn sie wütend werden oder ihre angeborenen Fähigkeiten einsetzen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- alle Schatten sind der königlichen Familie, den S'Hisbe, unterstellt <br />
- normalerweise meiden sie den Kontakt zu anderen Arten und leben lieber unter sich<br />
- Schatten besitzen ein ausgeprägtes Ehrgefühl und bleiben nie jemandem etwas schuldig, egal ob in positivem oder negativem Sinne<br />
- sie leben nach ihren eigenen Regeln und Gesetzen und sind daher unberechenbar<br />
- ihren Familien und jenen Personen, die sie dazu zählen, sind Schatten sehr verbunden und würden für sie ohne weiteres in den Tod gehen, wenn es sein müsste<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- diese Wesen sind in der Lage, mit den Schatten zu verschmelzen und in dieser Form zu agieren. Dabei bewegen sie sich wie ein dünner, schwarzer Stoff über jede erdenkliche Oberfläche. In dieser Form sind sie sehr viel schneller als Menschen oder Vampire und können von diesen auch nicht gesehen werden<br />
- untereinander können sie sich per Gedanken verständigen<br />
- Schatten sind ähnlich wie Symphathen hoch intelligent und damit sehr gefährlich <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Schatten</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Mauren</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- Schatten sind zu einem gewissen Teil Kannibalen. Sie haben die Eigenart, ihre Feinde zu verzehren<br />
- davon abgesehen ernähren sie sich ganz normal wie Menschen und Vampire auch<br />
- Schatten sind, wie die Symphathen auch, nicht darauf angewiesen, Blut zu trinken, um zu überleben  <br />
- weibliche Schatten sind keiner Triebigkeit unterworfen, sondern können jederzeit schwanger werden<br />
- Schatten können sich ohne weiteres im Sonnenlicht aufhalten<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- die Schatten sind eine Unterart der Vampire, haben mit diesen aber nicht mehr sehr viel gemein<br />
- sie besitzen Fänge und blaues Blut, ebenso wie eine sehr viel dunklere Hautfarbe als Vampire<br />
- ähnlich wie die Symphathen durchleben Schatten keine Transition, sind aber von ihrem Körperbau her den vampirischen Kriegern sehr ähnlich<br />
- ihre Augen blitzen grün auf, wenn sie wütend werden oder ihre angeborenen Fähigkeiten einsetzen <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- alle Schatten sind der königlichen Familie, den S'Hisbe, unterstellt <br />
- normalerweise meiden sie den Kontakt zu anderen Arten und leben lieber unter sich<br />
- Schatten besitzen ein ausgeprägtes Ehrgefühl und bleiben nie jemandem etwas schuldig, egal ob in positivem oder negativem Sinne<br />
- sie leben nach ihren eigenen Regeln und Gesetzen und sind daher unberechenbar<br />
- ihren Familien und jenen Personen, die sie dazu zählen, sind Schatten sehr verbunden und würden für sie ohne weiteres in den Tod gehen, wenn es sein müsste<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- diese Wesen sind in der Lage, mit den Schatten zu verschmelzen und in dieser Form zu agieren. Dabei bewegen sie sich wie ein dünner, schwarzer Stoff über jede erdenkliche Oberfläche. In dieser Form sind sie sehr viel schneller als Menschen oder Vampire und können von diesen auch nicht gesehen werden<br />
- untereinander können sie sich per Gedanken verständigen<br />
- Schatten sind ähnlich wie Symphathen hoch intelligent und damit sehr gefährlich <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Symphathen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6622</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 17:16:59 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6622</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Symphathen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Sündenfresser</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- sie müssen sich genau wie die Schatten nicht vom Blut ihrer eigenen Spezies ernähren, stattdessen nähren sie sich von den Gefühlen anderer, ganz gleich, welcher Rasse diese angehören<br />
- sie haben eine starke Bindung zu Skorpionen und Spinnen und tragen deren Gift als Parfüm am Körper. Die Tiere selbst dienen ihnen als Schmuck. Aus dem Grund haben sie eine natürliche Resistenz gegen die Gifte dieser Tiere entwickelt<br />
- die Gemeinschaft, in der sie leben, ist einer Hierarchie unterworfen, in der der König die Herrschaft über alle anderen Symphathen besitzt, solange er sich behaupten und seine Untertanen in Schach halten kann<br />
- unter dem König und dessen Familie steht die Adelsklasse und darunter das Arbeitervolk, das innerhalb der Gemeinschaft keinerlei Rechte besitzt<br />
- Symphathen durchlaufen keine Transition, obwohl sie ursprünglich von den Vampiren abstammten<br />
- ebenso tritt bei weiblichen Symphathen keine Triebigkeit auf, stattdessen sind sie dauerhaft fruchtbar <br />
- aufgrund ihres kaltblütigen Wesens und ihrer gefährlichen Fähigkeiten müssen alle Symphathen und Halbsymphathen in einer Kolonie im Norden an der kanadischen Grenze leben<br />
- hin und wieder gelingt es Halbsymphathen aber auch, unter normalen Vampiren zu leben, sobald jedoch heraus kommt was sie wirklich sind, werden sie sofort in die Kolonie abgeschoben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Symphathen sind eine Unterart der Vampire, haben mit diesen aber nicht mehr sehr viel gemein<br />
- allerdings besitzen sie ebenfalls Fänge<br />
- sie haben eine sehr androgyne Gestalt, wodurch man nur schwer erkennen kann, ob sie männlich oder weiblich sind, da sie extrem dünn sind<br />
- im Gegensatz zu den Vampiren und Menschen haben sie sechs Finger und vier Fingerglieder anstatt drei <br />
- im Gegensatz zu dem Blut von Menschen und Vampiren ist ihres blau, bei Halbsymphathen ist es lila<br />
- ihr hauptsächliches Erkennungsmerkmal sind ihre glutroten Augen und die sehr blasse Haut<br />
- zusätzlich besitzen sie eine gespaltene Zunge, wie die einer Schlange, wodurch auch ihre Aussprache beeinträchtigt wird <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- im Allgemeinen sind Symphathen selbstsüchtig und macht gierig. Wenn sie bei irgendjemandem Schwäche wittern, wird diese sofort ausgenutzt. Sie leben nur nach dem Prinzip der Logik, weswegen Gefühle für sie keinerlei Bedeutung oder Stellenwert besitzen<br />
- Symphathen haben keinerlei emotionale Bindung untereinander. Sie leben zwar in einer Gemeinschaft, aber dennoch gilt immer das Motto "Der Stärkere überlebt!"<br />
- selbst beim Sex entwickeln Symphathen keinerlei Gefühle. Für sie ist es ein steriler Akt zur Erhaltung ihrer Art, so wie es der Logik entspricht<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- die stärkste Waffe der Symphathen ist ihr Geist, dessen Macht selbst den eines Vampirs übersteigt<br />
- körperlich sind sie aber selbst einem Menschen unterlegen<br />
- sie können nicht nur die Gefühle ihres Gegenübers lesen, sondern sie können ihre Opfer auch ihre schlimmsten Erinnerungen immer wieder durchleben lassen und sie so in den Wahnsinn treiben<br />
- darüber hinaus können sie anhand des Gefühlsrasters einer Person emotionale Bindungen erkennen und manipulieren <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Symphathen</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Sündenfresser</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- sie müssen sich genau wie die Schatten nicht vom Blut ihrer eigenen Spezies ernähren, stattdessen nähren sie sich von den Gefühlen anderer, ganz gleich, welcher Rasse diese angehören<br />
- sie haben eine starke Bindung zu Skorpionen und Spinnen und tragen deren Gift als Parfüm am Körper. Die Tiere selbst dienen ihnen als Schmuck. Aus dem Grund haben sie eine natürliche Resistenz gegen die Gifte dieser Tiere entwickelt<br />
- die Gemeinschaft, in der sie leben, ist einer Hierarchie unterworfen, in der der König die Herrschaft über alle anderen Symphathen besitzt, solange er sich behaupten und seine Untertanen in Schach halten kann<br />
- unter dem König und dessen Familie steht die Adelsklasse und darunter das Arbeitervolk, das innerhalb der Gemeinschaft keinerlei Rechte besitzt<br />
- Symphathen durchlaufen keine Transition, obwohl sie ursprünglich von den Vampiren abstammten<br />
- ebenso tritt bei weiblichen Symphathen keine Triebigkeit auf, stattdessen sind sie dauerhaft fruchtbar <br />
- aufgrund ihres kaltblütigen Wesens und ihrer gefährlichen Fähigkeiten müssen alle Symphathen und Halbsymphathen in einer Kolonie im Norden an der kanadischen Grenze leben<br />
- hin und wieder gelingt es Halbsymphathen aber auch, unter normalen Vampiren zu leben, sobald jedoch heraus kommt was sie wirklich sind, werden sie sofort in die Kolonie abgeschoben<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- Symphathen sind eine Unterart der Vampire, haben mit diesen aber nicht mehr sehr viel gemein<br />
- allerdings besitzen sie ebenfalls Fänge<br />
- sie haben eine sehr androgyne Gestalt, wodurch man nur schwer erkennen kann, ob sie männlich oder weiblich sind, da sie extrem dünn sind<br />
- im Gegensatz zu den Vampiren und Menschen haben sie sechs Finger und vier Fingerglieder anstatt drei <br />
- im Gegensatz zu dem Blut von Menschen und Vampiren ist ihres blau, bei Halbsymphathen ist es lila<br />
- ihr hauptsächliches Erkennungsmerkmal sind ihre glutroten Augen und die sehr blasse Haut<br />
- zusätzlich besitzen sie eine gespaltene Zunge, wie die einer Schlange, wodurch auch ihre Aussprache beeinträchtigt wird <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- im Allgemeinen sind Symphathen selbstsüchtig und macht gierig. Wenn sie bei irgendjemandem Schwäche wittern, wird diese sofort ausgenutzt. Sie leben nur nach dem Prinzip der Logik, weswegen Gefühle für sie keinerlei Bedeutung oder Stellenwert besitzen<br />
- Symphathen haben keinerlei emotionale Bindung untereinander. Sie leben zwar in einer Gemeinschaft, aber dennoch gilt immer das Motto "Der Stärkere überlebt!"<br />
- selbst beim Sex entwickeln Symphathen keinerlei Gefühle. Für sie ist es ein steriler Akt zur Erhaltung ihrer Art, so wie es der Logik entspricht<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- die stärkste Waffe der Symphathen ist ihr Geist, dessen Macht selbst den eines Vampirs übersteigt<br />
- körperlich sind sie aber selbst einem Menschen unterlegen<br />
- sie können nicht nur die Gefühle ihres Gegenübers lesen, sondern sie können ihre Opfer auch ihre schlimmsten Erinnerungen immer wieder durchleben lassen und sie so in den Wahnsinn treiben<br />
- darüber hinaus können sie anhand des Gefühlsrasters einer Person emotionale Bindungen erkennen und manipulieren <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Lesser]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6621</link>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 17:12:25 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=6621</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Lesser</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Untoten</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- essen und trinken können sie nicht, da es ihnen schadet, mit großer Ausnahme von Lash, da dieser nur zur Hälfte Lesser ist<br />
- Omega steht ganz oben in der Hierarchie, da er der Erschaffer der Lesser ist<br />
- danach kommen die Hauptlesser, über welche Omega in Kontakt mit den anderen tritt<br />
- nach der Initiation werden die Lesser nur noch mit dem Anfangsbuchstaben ihres Nachnamens angesprochen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- sind seelenlose Menschen, die von Omega betrogen und so ihrer Seele und ihres Lebens beraubt wurden<br />
- sie werden zu Lessern durch die sogenannte Initiation, bei welcher ihnen die Adern aufgeschnitten werden und sie so ihr ganzes Blut verlieren, bis sie fast tot sind<br />
- Omega setzt ihnen ein Teil von sich ein<br />
- anschließend wird ihnen das Herz herausgenommen und in eine Kanope gesteckt<br />
- anfangs sehen sie noch aus wie ganz normale Menschen, wobei es immer nur Männer sind<br />
- mit der Zeit wird ihr Haar heller und geht über Blond bis hin zu Weiß<br />
- auch ihre Augenfarbe ändert sich, da ihre Augen mit der Zeit trüb werden und alles bis auf die Pupille weiß ist<br />
- ein wichtiges Merkmal ist der Geruch nach Talkum, ähnelt dem Geruch von Babypuder<br />
- ihr Blut ist schwarz und fast wie Öl <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- zu ihrem früheren Leben haben die Lesser keinerlei Bezug mehr<br />
- ebenso sind sie nicht fortpflanzungsfähig, da sie impotent sind<br />
- unter den Lessern selbst gibt es keinerlei Bindungen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- sie sind im Gegensatz zu früher stärker und haben mehr Ausdauer als normale Menschen<br />
- vom Prinzip her sind sie unsterblich, das Einzige, das sie vernichten kann, ist ein Stich durch die Brust, wo früher ihr Herz gesessen hat (der Gegenstand muss dafür aber aus Metall sein) <br />
- alle Lesser kehren zu Omega zurück und werden wieder ein Teil von ihm<br />
- Omega ist aber dazu in der Lage, seine erwählten Hauptlesser wieder in den Kampf zurück zu schicken <br />
- wenn ein Lesser von Butch eingesaugt wurde, ist er für immer vernichtet, die Ausnahme bilden auch hier die Hauptlesser (bei ihnen kann Butch seine Fähigkeit nicht einsetzen) <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
<br />
<style type="text/css">#hintergrund {height: 500px; width: 400px; background: url('https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/forengrafiken/back%20stecki.png'); padding: 10px;}  #hintergrund #hover { height: 480px; width: 380px; background: #846666; opacity: 0; transition: 1s; overflow: auto;} #hintergrund:hover #hover { opacity: 0.9; transition: 1s;} .ti {text-align: center; font-family: 'Georgia'; font-size:30px; color: #500909; text-transform: lowercase; font-style: italic; letter-spacing: -2px; line-height: 125%;} .fo {text-align: center; font-family: 'serif'; font-size:12px; color: #000000; font-style: 'oblique 40deg';} .ut {color: #1a1a1a; font-family:'Calibri'; font-size: 14px; letter-spacing: 3px; text-transform: uppercase;} #box {background-color: #500909; position: relative; top: 500px; transform:rotate(270deg); transform-origin: 5% 50%; -ms-transform: rotate(270deg); -ms-transform-origin: 5% 50%; -webkit-transform: rotate(270deg); -webkit-transform-origin: 5% 50%; width:500px; height:50px; color:ffffff;} .box-schrift {color: #846666; font-family: 'georgia'; font-size: 20px; text-transform: lowercase; text-weight: bold;  font-style: italic; position: relative; top: 2px; line-height: 22px;} #hintergrund #hover i {color: #000000;} #hintergrund #hover b {color: #000000;} #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;}  #hintergrund #hover A:link, #hintergrund #hover A:visited, #hintergrund #hover A:active {color: #000000;} #hintergrund #hover A:hover {color: #000000; font-style: italic;} #owl_credit, #owl_credit a {text-align: center; font-family: 'Calibri'; color: #000000; font-size: 8px;}</style>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="box"><div class="box-schrift"># Die Lesser</div></div><div id="hintergrund"><div id="hover"><div align="justify" style="margin-left:15px; margin-right:15px; color: #000000;"><normalfont><div class="ti"># Die Untoten</div>
<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Allgemeine Informationen</div>
<br />
- essen und trinken können sie nicht, da es ihnen schadet, mit großer Ausnahme von Lash, da dieser nur zur Hälfte Lesser ist<br />
- Omega steht ganz oben in der Hierarchie, da er der Erschaffer der Lesser ist<br />
- danach kommen die Hauptlesser, über welche Omega in Kontakt mit den anderen tritt<br />
- nach der Initiation werden die Lesser nur noch mit dem Anfangsbuchstaben ihres Nachnamens angesprochen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Abstammung und Aussehen</div>
<br />
- sind seelenlose Menschen, die von Omega betrogen und so ihrer Seele und ihres Lebens beraubt wurden<br />
- sie werden zu Lessern durch die sogenannte Initiation, bei welcher ihnen die Adern aufgeschnitten werden und sie so ihr ganzes Blut verlieren, bis sie fast tot sind<br />
- Omega setzt ihnen ein Teil von sich ein<br />
- anschließend wird ihnen das Herz herausgenommen und in eine Kanope gesteckt<br />
- anfangs sehen sie noch aus wie ganz normale Menschen, wobei es immer nur Männer sind<br />
- mit der Zeit wird ihr Haar heller und geht über Blond bis hin zu Weiß<br />
- auch ihre Augenfarbe ändert sich, da ihre Augen mit der Zeit trüb werden und alles bis auf die Pupille weiß ist<br />
- ein wichtiges Merkmal ist der Geruch nach Talkum, ähnelt dem Geruch von Babypuder<br />
- ihr Blut ist schwarz und fast wie Öl <br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Verhaltensmerkmale</div>
<br />
- zu ihrem früheren Leben haben die Lesser keinerlei Bezug mehr<br />
- ebenso sind sie nicht fortpflanzungsfähig, da sie impotent sind<br />
- unter den Lessern selbst gibt es keinerlei Bindungen<br />
<br />
<div class="fo"><div class="ut">Besondere Fähigkeiten</div>
<br />
- sie sind im Gegensatz zu früher stärker und haben mehr Ausdauer als normale Menschen<br />
- vom Prinzip her sind sie unsterblich, das Einzige, das sie vernichten kann, ist ein Stich durch die Brust, wo früher ihr Herz gesessen hat (der Gegenstand muss dafür aber aus Metall sein) <br />
- alle Lesser kehren zu Omega zurück und werden wieder ein Teil von ihm<br />
- Omega ist aber dazu in der Lage, seine erwählten Hauptlesser wieder in den Kampf zurück zu schicken <br />
- wenn ein Lesser von Butch eingesaugt wurde, ist er für immer vernichtet, die Ausnahme bilden auch hier die Hauptlesser (bei ihnen kann Butch seine Fähigkeit nicht einsetzen) <br />
<br />
<br />
Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.<br />
</font></div></div></div></center><div id="owl_credit">made by <a href="https://storming-gates.de/member.php?action=profile&uid=500">pand0rica</a></div>
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