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		<title><![CDATA[Wonderland - Die einzelnen Wesen]]></title>
		<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/</link>
		<description><![CDATA[Wonderland - https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de]]></description>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 23:15:29 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Die Vampire]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8726</link>
			<pubDate>Fri, 21 Jan 2022 17:09:58 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8726</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
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<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px"><center>Die Vampire</center></font><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/xsqfxlsi.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Vampire sind lebende magische Wesen, die geboren und nicht geschaffen werden<br />
- Sie leben nach einer strengen Hierarchie, in der der älteste aller Clans die absolute Macht inne hat: Die Vâlceana<br />
- Alle anderen sind ihm klar unter geordnet und sind gezwungen jede Anordnung und jeden Befehl auszuführen. Sogar ihr Jagdrevier müssen sie zur Verfügung stellen wenn sich der herrschende Clan dort hindurch bewegt.<br />
- Es mag Vampire geben denen das nicht schmeckt, doch der größte Teil ist seinen Anführern treu ergeben.<br />
- Die meisten Vampire leben über den gesamten Erdball verteilt in Gruppen, deren Größen abhängig von der vorhandenen Nahrung stark variiert. Das hat den einfachen Hintergrund, das sie auf dem Wege ein festes Revier zur Menschenjagd nutzen können, ohne ständig Gefahr zu laufen von einem stärkeren ihrer Art gewaltsam vertrieben zu werden. <br />
- Die Gesellschaft der Vampire ist nämlich eine raue Welt die nach außen zwar zivilisiert wirkt, im Grunde jedoch nur aus Raubtieren besteht.<br />
- Im Land der Asche besitzen die Clans ebenfalls feste Reviere, in denen es ihnen erlaubt ist zu Jagen. Menschen und andere Wesen die sich innerhalb dieser Gebiete bewegen und leben, tun das in vollem Wissen darüber das sie jederzeit angefallen werden können. Genaueres hierzu findet sich in den Informationen zur Insel selbst.<br />
- Sonnenlicht vertragen sie nicht und würden darin qualvoll verbrennen. Ausnahmen bilden hier die Mitglieder des herrschenden Clans. Nur sie besitzen Schmuckstücke mit eingearbeitetem magischen Bergkristall, der sie vor den tödlichen Wirkungen des Sonnenlichts schützt. <br />
- Wie hinreichend bekannt, müssen Vampire sich natürlich von Blut ernähren. Ob von Tieren, Menschen oder anderen Wesen ist egal. Allerdings hat das unterschiedliche Blut auch verschiedene Wirkungen:<br />
<br />
<span class="bold">Tiere:</span> Damit können sie sich zwar am Leben erhalten, doch ihre mentalen und körperlichen Kräfte leiden zusehens, weswegen Vampire, die sich weigern von Menschen oder anderen Wesen zu trinken, auch die schwächsten von allen sind.<br />
<span class="bold">Menschen:</span> Sie machen den Hauptbestand der vampirischen Nahrung aus, wobei oft darauf geachtet wird den Menschen nicht zu töten. Ihm wird einfach der Angriff eines Tieres mental suggeriert, bevor der Vampir ihn laufen lässt. Das Blut eines Menschen bringt mehr Kraft und reserven als das von Tieren.<br />
<span class="bold">Andere Wesen:</span> Da sie meist magischen Ursprungs sind, liefern sie natürlich die größte Kraft die ein Vampir sich über die Aufnahme von Blut aneignen kann. Da sie aber schwerere Beute sind als Menschen, kommen solche Überfälle im Vergleich eher selten vor. <br />
<br />
Das Blut von anderen <span class="bold">Vampiren</span> ist für die eigene Rasse zwar genießbar und gilt gemeinhin in vor allem intimen Momenten als sehr erregend, kann den Trinkenden allerdings nicht am Leben erhalten. Lediglich einen Kraftschub verleiht es ihm für gewisse Stunden. Je edler dabei das Blut, desto mehr stärkt es. Seit jeher gilt das Blut der Vâlceana und ihrer Vorfahren als das reinste und edelste von allen.<br />
Kurzfristig kann das Blut von Vampiren jedoch auch das Hungergefühl stillen, was besonders von Müttern für ihre Babys gern als schnelles Mittel verwendet wird sie zur Ruhe zu bekommen. Allerdings kann dieses trügerische Sättigungsgefühl auf Dauer auch gefährlich werden, wenn der Vampir darüber hinaus vergisst sich von anderen Wesen zu nähren. Denn dann nehmen seine Kräfte systematisch ab und im extremsten Fall könnte er, obwohl er sich satt fühlt, verhungern.<br />
<br />
- Sie können private Gebäude und Räume ungehindert betreten.<br />
- Kirchlich geheiligte Insignien fügen ihrer dunklen Natur bei direkter Berührung jedoch Schmerzen zu, weswegen sie die Häuser Gottes auch nicht betreten können.<br />
- Zu dem Blut müssen sie auch normales Essen zu sich nehmen.<br />
- Vampire zu töten ist schwer, aber im Grunde sind die so sterblich wie Menschen. Ihre Fähigkeiten machen sie jedoch zu widerstandsfähigen Gegnern.<br />
- Wenn sie regelmäßig und genügend Blut zu sich nehmen können sie nicht krank werden.<br />
- Werden sie über längeren Zeitraum allerdings daran gehindert den Lebenssaft zu trinken, trocknen sie aus und sterben jämmerlich.<br />
- Sie müssen genauso schlafen wie normale Sterbliche auch, nur das sie mit weniger Ruhe sehr gut aus kommen.<br />
- In der Regel können Vampire bis zu 1000 Jahre alt werden.<br />
- Entgegen vieler Gerüchte besitzen sie sehr wohl ein Spiegelbild.<br />
- Auf Betäubungsmittel und andere Drogen im Blut ihrer Opfer reagieren Vampire mit Benommenheit oder einem Höhenflug, was sie beides anfälliger für Angriffe macht.<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Die Legenden der Vampire reichen bis in graue Vorzeit zurück. Seit Anbeginn der Zeitrechnung lebten sie neben den Menschen überall auf der Erde. In der Dunkelheit der Nacht verborgen, blieben sie allerdings weitestgehend unentdeckt.<br />
- Da sie normal lebende Wesen sind, können sie sich auch auf gewöhnliche Weise fortpflanzen.<br />
- Während der Schwangerschaft - die 11 Monate andauert - muss sich die werdende Mutter jedoch häufiger und ausgiebiger von Blut ernähren, da sich das Kind sonst nicht richtig entwickeln könnte.<br />
- Vereinigungen mit anderen Wesen sind streng verboten, um die Rasse der Vampire nicht zu verunreinigen. Zuwiderhandlung wird unter dem Regiment des obersten Clans mit dem Tode bestraft. <br />
- Dennoch existieren Mischlingskinder: Sogenannte Dhampire. Sie sind extrem selten aber mächtig, da sie meist einige Fähigkeiten beider Elternteile in sich vereinen und das Sonnenlicht ertragen können. Allerdings unterliegen auch sie dem Blutdurst, der sie dazu treibt regelmäßig auf die Jagd zu gehen. <br />
- Nicht selten beantwortet ein Dhampir die Jagd nach seinem Leben in gleicher Manier und wird zum Vampirjäger.<br />
- Zeugt ein Dhampir mit einem anderen Wesen ein Kind, sinkt der Vampirische Anteil in den Genen des Nachwuchses natürlich, so wie die damit verbundenen Stärken und Schwächen. Auf die Art können vampirische Gene im Laufe von Generationen fast vollständig aus der Blutlinie einer Familie verschwinden. Doch das dauert lange. <br />
<br />
Mischwesen:<br />
Da Vampire übernatürliche Wesen sind, können sie sich nicht mit anderen übernatürlichen Arten kreuzen.<br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Vampir + Mensch = Dhampir<br />
- Vampir + Hexe = Dhampir ohne Hexenkräfte, da die von den Vampirgenen überlagert werden<br />
- Vampir + Dhampir = Dhampir mit stärkeren Fähigkeiten<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Vampir + Atlanter<br />
- Vampir + Phönix = Phönixkind<br />
- Vampir + Werwolf = Mensch<br />
- Vampir + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen<br />
- Vampir + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Vampir + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit<br />
- Vampir + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit<br />
- Vampir + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Vampir + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Vampir + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten<br />
- Vampir + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
<br />
<br />
<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Aussehen und Merkmale</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Äußerlich unterscheiden sie sich auf den ersten Blick nicht von den Menschen.<br />
- Auf den Geruch von frischem Blut reagieren sie unweigerlich. Vor allem wenn sie sich schon länger nicht genährt haben. Ihre Fänge schieben sich aus dem Kiefer und verlängern sich auf gute 2 cm.<br />
- Je weniger sie sich nähren, desto blasser werden sie. Darauf hat auch die Nahrung an sich Einfluss. Ein Vampir der sich rein an Tieren labt ist immer blasser und wirkt <span class="italic">irdischer</span> als ein Artgenosse der sich von menschlichem Blut, oder dem von anderen Wesen nährt.<br />
- Ihre Eckzähne sind auch in normalem Zustand spitzer als die der meisten Menschen. <br />
- Wenn sie sich nähren färben sich ihre Augen blutrot. Diese stechende Farbe scheint sogar in der Dunkelheit zu leuchten und hält solange an, bis die Endorphine im Körper des Vampir (die für das drängende Gefühl des Hungers verantworlich sind) wieder im normalen Bereich liegen.<br />
- Vampire müssen von Geburt an Blut zu sich nehmen. Anfangs werden sie von den Eltern damit gefüttert, im frühen Kindesalter müssen sie lernen selbstständig zu trinken. <br />
- Äußerlich altern sie ab dem Teenageralter mit Einsetzen der Hormone langsamer.<br />
- Je länger sie sich nicht nähren, desto weiter fällt auch ihre Körpertemperatur ab.<br />
- Wird einem Vampir - wie auch immer - die Blutaufnahme verweigert, wird er immer schwächer bis seine Lebenskraft gänzlich aufgebraucht ist. Seine Haut fällt ein und beginnt zum Ende hin so rasant zu altern das der Vampir im Moment dieses elenden Todes ein fast mumifiziertes Aussehen aufweist. Dieser Vorgang dauert bis zu 3 Monate, sofern der Vampir alles andere lebensnotwendige wie normale Nahrung und Flüssigkeit erhält. <br />
- Davon abgesehen müssen sie sich mindestens 2 Mal in der Woche nähren, um durchgehend bei Kräften und Gesundheit zu bleiben<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Fähigkeiten</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Vampire sind nicht in der Lage Menschen zu ihresgleichen zu machen, besitzen aber - wenn sie mächtig genug sind - die Fähigkeit sie in willenlose Marionetten zu verwandeln. Dafür muss der Vampir das Blut des Menschen trinken (ohne ihn zu töten!) und der Mensch das des Vampirs. Danach beherrscht der Vampir sein Opfer vollkommen, wann immer es ihm beliebt. <br />
- Je besser sie vom Blutstand her genährt sind, desto schneller regenerieren sie.<br />
- Ihre körperliche Kraft übersteigt die von Menschen bei weitem.<br />
- Sie sind in der Lage von Dach zu Dach zu springen, selbst wenn diese bis zu zehn Meter weit auseinander liegen. Trägt der Vampir jemanden, schafft er nicht all zu weite Sprünge trotzdem noch problemlos.<br />
- Bei direktem Blickkontakt können sie eine Person hypnotisieren und ihr ihren Willen aufzwingen. Wie leicht oder schwer das für den Vampir ist hängt stark von seiner körperlich und geistigen Verfassung, wie auch von der Willensstärke seines Opfers ab. (Hierfür bedarf es <span class="bold">immer</span> des Einverständnisses des Playpartners!)<br />
- Außerdem können sie in der Dunkelheit perfekt sehen. <br />
- Sie haben ein empfindlicheres Gehör als Menschen und ihr Geruchssinn ist so fein, das sie an dem Geruch einer Frau sogar erkennen können ob sie empfängnisbereit ist oder nicht. Dasselbe gilt auch für Krankheiten wobei sie sogar erkennen können was dem Gegenüber fehlt.<br />
- Getrocknetes und zerstoßenes Eisenkraut schützt vor ihren mentalen Fähigkeiten.<br />
- In einigen wenigen Clans - die noch zu den richtig alten Blutlinien zählen - lassen sich verstärkt Fähigkeiten unter den Mitgliedern finden, die über das gewöhnliche Maß an vampirischen Kräften hinaus reichen, wie beispielsweise: überdurchschnittliche Intelligenz, enorme Schnelligkeit oder weitreichendere physische Kräfte, Telekinese, Gedankenlesen oder das auffangen und manipulieren von Gefühlen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden diese Clans durch Kämpfe immer weiter ausgedünnt, sodass heute nur noch eine Hand voll davon existiert. Generell ist dabei zu beachten: Je edler und reiner das Blut der Familie und Mitglieder, desto mächtiger die Fähigkeiten. (solche Clans bedürfen der Absprache mit dem Team)<br />
- Während sie sich nähren und das Blut ihrer Opfer aufnehmen, weitet sich ihr eigener Geist so weit, das sie nicht nur deren Gefühle in diesem Augenblick erleben, sondern sogar Bruchstücke aus deren Leben vor ihrem inneren Auge vorbeiziehen. Erinnerungen und Erlebnisse, die stark im Unterbewusstsein verankert sind. Unter Vampiren ist das daher eine beliebte Methode um beispielsweise heraus zu finden was Verräter wissen oder was sie an wen weiter gegeben haben könnten. In alten Kriegen oder anderen Kämpfen konnten auf die Art auch Schlachtpläne der Gegner gezielt zerschlagen werden. Auf der anderen Seite gilt das gegenseitige nähren unter Vampiren genau aus diesem Grund als sehr intime Angelegenheit, denn die Gefühle die dabei übertragen werden, können nicht verfälscht werden <br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Das Verhältnis zu den Werwölfen ist angespannt. Sie können sich nicht leiden und verachten die Lebensweise des jeweils anderen Volkes, doch nach den großen Kriegen der Vergangenheit und dem damit verbundenen Fall vom Land der Asche wurde ein Waffenstillstand ausgerufen, der zwar einigen ein Dorn im Auge ist, bis heute allerdings Bestand hat.<br />
- Obwohl das Eisenkraut es prinzipiell jedem ermöglicht sich ihren mentalen Kräfte zu entziehen, haben Hexen die Möglichkeit sich auch noch magisch gegen Vampire zu schützen.<br />
- Besonders Menschen sind für ihre Kräfte anfällig und es ist ein leichtes sie zu ihren Marionetten zu machen.<br />
- Werwölfe zu manipulieren fällt ihnen durch deren wildes, ungezügeltes Wesen extrem schwer, weswegen sie es meist gar nicht ernsthaft versuchen.<br />
- Dhampire werden in der vampirischen Gesellschaft nicht anerkannt. Sie gelten als unrein und werden gejagt und getötet.<br />
- Sie können Gestaltwandler, wenn die sich in ihrer tierischen Form befinden, nicht als solche erkennen.<br />
- Sie führen ein gutes Verhältnis zu den Dunkelfeen.</div>
<br />
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
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<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px"><center>Die Vampire</center></font><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/xsqfxlsi.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
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<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
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<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Vampire sind lebende magische Wesen, die geboren und nicht geschaffen werden<br />
- Sie leben nach einer strengen Hierarchie, in der der älteste aller Clans die absolute Macht inne hat: Die Vâlceana<br />
- Alle anderen sind ihm klar unter geordnet und sind gezwungen jede Anordnung und jeden Befehl auszuführen. Sogar ihr Jagdrevier müssen sie zur Verfügung stellen wenn sich der herrschende Clan dort hindurch bewegt.<br />
- Es mag Vampire geben denen das nicht schmeckt, doch der größte Teil ist seinen Anführern treu ergeben.<br />
- Die meisten Vampire leben über den gesamten Erdball verteilt in Gruppen, deren Größen abhängig von der vorhandenen Nahrung stark variiert. Das hat den einfachen Hintergrund, das sie auf dem Wege ein festes Revier zur Menschenjagd nutzen können, ohne ständig Gefahr zu laufen von einem stärkeren ihrer Art gewaltsam vertrieben zu werden. <br />
- Die Gesellschaft der Vampire ist nämlich eine raue Welt die nach außen zwar zivilisiert wirkt, im Grunde jedoch nur aus Raubtieren besteht.<br />
- Im Land der Asche besitzen die Clans ebenfalls feste Reviere, in denen es ihnen erlaubt ist zu Jagen. Menschen und andere Wesen die sich innerhalb dieser Gebiete bewegen und leben, tun das in vollem Wissen darüber das sie jederzeit angefallen werden können. Genaueres hierzu findet sich in den Informationen zur Insel selbst.<br />
- Sonnenlicht vertragen sie nicht und würden darin qualvoll verbrennen. Ausnahmen bilden hier die Mitglieder des herrschenden Clans. Nur sie besitzen Schmuckstücke mit eingearbeitetem magischen Bergkristall, der sie vor den tödlichen Wirkungen des Sonnenlichts schützt. <br />
- Wie hinreichend bekannt, müssen Vampire sich natürlich von Blut ernähren. Ob von Tieren, Menschen oder anderen Wesen ist egal. Allerdings hat das unterschiedliche Blut auch verschiedene Wirkungen:<br />
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<span class="bold">Tiere:</span> Damit können sie sich zwar am Leben erhalten, doch ihre mentalen und körperlichen Kräfte leiden zusehens, weswegen Vampire, die sich weigern von Menschen oder anderen Wesen zu trinken, auch die schwächsten von allen sind.<br />
<span class="bold">Menschen:</span> Sie machen den Hauptbestand der vampirischen Nahrung aus, wobei oft darauf geachtet wird den Menschen nicht zu töten. Ihm wird einfach der Angriff eines Tieres mental suggeriert, bevor der Vampir ihn laufen lässt. Das Blut eines Menschen bringt mehr Kraft und reserven als das von Tieren.<br />
<span class="bold">Andere Wesen:</span> Da sie meist magischen Ursprungs sind, liefern sie natürlich die größte Kraft die ein Vampir sich über die Aufnahme von Blut aneignen kann. Da sie aber schwerere Beute sind als Menschen, kommen solche Überfälle im Vergleich eher selten vor. <br />
<br />
Das Blut von anderen <span class="bold">Vampiren</span> ist für die eigene Rasse zwar genießbar und gilt gemeinhin in vor allem intimen Momenten als sehr erregend, kann den Trinkenden allerdings nicht am Leben erhalten. Lediglich einen Kraftschub verleiht es ihm für gewisse Stunden. Je edler dabei das Blut, desto mehr stärkt es. Seit jeher gilt das Blut der Vâlceana und ihrer Vorfahren als das reinste und edelste von allen.<br />
Kurzfristig kann das Blut von Vampiren jedoch auch das Hungergefühl stillen, was besonders von Müttern für ihre Babys gern als schnelles Mittel verwendet wird sie zur Ruhe zu bekommen. Allerdings kann dieses trügerische Sättigungsgefühl auf Dauer auch gefährlich werden, wenn der Vampir darüber hinaus vergisst sich von anderen Wesen zu nähren. Denn dann nehmen seine Kräfte systematisch ab und im extremsten Fall könnte er, obwohl er sich satt fühlt, verhungern.<br />
<br />
- Sie können private Gebäude und Räume ungehindert betreten.<br />
- Kirchlich geheiligte Insignien fügen ihrer dunklen Natur bei direkter Berührung jedoch Schmerzen zu, weswegen sie die Häuser Gottes auch nicht betreten können.<br />
- Zu dem Blut müssen sie auch normales Essen zu sich nehmen.<br />
- Vampire zu töten ist schwer, aber im Grunde sind die so sterblich wie Menschen. Ihre Fähigkeiten machen sie jedoch zu widerstandsfähigen Gegnern.<br />
- Wenn sie regelmäßig und genügend Blut zu sich nehmen können sie nicht krank werden.<br />
- Werden sie über längeren Zeitraum allerdings daran gehindert den Lebenssaft zu trinken, trocknen sie aus und sterben jämmerlich.<br />
- Sie müssen genauso schlafen wie normale Sterbliche auch, nur das sie mit weniger Ruhe sehr gut aus kommen.<br />
- In der Regel können Vampire bis zu 1000 Jahre alt werden.<br />
- Entgegen vieler Gerüchte besitzen sie sehr wohl ein Spiegelbild.<br />
- Auf Betäubungsmittel und andere Drogen im Blut ihrer Opfer reagieren Vampire mit Benommenheit oder einem Höhenflug, was sie beides anfälliger für Angriffe macht.<br />
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<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
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<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
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- Die Legenden der Vampire reichen bis in graue Vorzeit zurück. Seit Anbeginn der Zeitrechnung lebten sie neben den Menschen überall auf der Erde. In der Dunkelheit der Nacht verborgen, blieben sie allerdings weitestgehend unentdeckt.<br />
- Da sie normal lebende Wesen sind, können sie sich auch auf gewöhnliche Weise fortpflanzen.<br />
- Während der Schwangerschaft - die 11 Monate andauert - muss sich die werdende Mutter jedoch häufiger und ausgiebiger von Blut ernähren, da sich das Kind sonst nicht richtig entwickeln könnte.<br />
- Vereinigungen mit anderen Wesen sind streng verboten, um die Rasse der Vampire nicht zu verunreinigen. Zuwiderhandlung wird unter dem Regiment des obersten Clans mit dem Tode bestraft. <br />
- Dennoch existieren Mischlingskinder: Sogenannte Dhampire. Sie sind extrem selten aber mächtig, da sie meist einige Fähigkeiten beider Elternteile in sich vereinen und das Sonnenlicht ertragen können. Allerdings unterliegen auch sie dem Blutdurst, der sie dazu treibt regelmäßig auf die Jagd zu gehen. <br />
- Nicht selten beantwortet ein Dhampir die Jagd nach seinem Leben in gleicher Manier und wird zum Vampirjäger.<br />
- Zeugt ein Dhampir mit einem anderen Wesen ein Kind, sinkt der Vampirische Anteil in den Genen des Nachwuchses natürlich, so wie die damit verbundenen Stärken und Schwächen. Auf die Art können vampirische Gene im Laufe von Generationen fast vollständig aus der Blutlinie einer Familie verschwinden. Doch das dauert lange. <br />
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Mischwesen:<br />
Da Vampire übernatürliche Wesen sind, können sie sich nicht mit anderen übernatürlichen Arten kreuzen.<br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Vampir + Mensch = Dhampir<br />
- Vampir + Hexe = Dhampir ohne Hexenkräfte, da die von den Vampirgenen überlagert werden<br />
- Vampir + Dhampir = Dhampir mit stärkeren Fähigkeiten<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Vampir + Atlanter<br />
- Vampir + Phönix = Phönixkind<br />
- Vampir + Werwolf = Mensch<br />
- Vampir + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen<br />
- Vampir + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Vampir + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit<br />
- Vampir + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit<br />
- Vampir + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Vampir + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Vampir + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten<br />
- Vampir + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
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<center><font class="kat1">Aussehen und Merkmale</font></center><br />
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- Äußerlich unterscheiden sie sich auf den ersten Blick nicht von den Menschen.<br />
- Auf den Geruch von frischem Blut reagieren sie unweigerlich. Vor allem wenn sie sich schon länger nicht genährt haben. Ihre Fänge schieben sich aus dem Kiefer und verlängern sich auf gute 2 cm.<br />
- Je weniger sie sich nähren, desto blasser werden sie. Darauf hat auch die Nahrung an sich Einfluss. Ein Vampir der sich rein an Tieren labt ist immer blasser und wirkt <span class="italic">irdischer</span> als ein Artgenosse der sich von menschlichem Blut, oder dem von anderen Wesen nährt.<br />
- Ihre Eckzähne sind auch in normalem Zustand spitzer als die der meisten Menschen. <br />
- Wenn sie sich nähren färben sich ihre Augen blutrot. Diese stechende Farbe scheint sogar in der Dunkelheit zu leuchten und hält solange an, bis die Endorphine im Körper des Vampir (die für das drängende Gefühl des Hungers verantworlich sind) wieder im normalen Bereich liegen.<br />
- Vampire müssen von Geburt an Blut zu sich nehmen. Anfangs werden sie von den Eltern damit gefüttert, im frühen Kindesalter müssen sie lernen selbstständig zu trinken. <br />
- Äußerlich altern sie ab dem Teenageralter mit Einsetzen der Hormone langsamer.<br />
- Je länger sie sich nicht nähren, desto weiter fällt auch ihre Körpertemperatur ab.<br />
- Wird einem Vampir - wie auch immer - die Blutaufnahme verweigert, wird er immer schwächer bis seine Lebenskraft gänzlich aufgebraucht ist. Seine Haut fällt ein und beginnt zum Ende hin so rasant zu altern das der Vampir im Moment dieses elenden Todes ein fast mumifiziertes Aussehen aufweist. Dieser Vorgang dauert bis zu 3 Monate, sofern der Vampir alles andere lebensnotwendige wie normale Nahrung und Flüssigkeit erhält. <br />
- Davon abgesehen müssen sie sich mindestens 2 Mal in der Woche nähren, um durchgehend bei Kräften und Gesundheit zu bleiben<br />
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<center><font class="kat1">Fähigkeiten</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Vampire sind nicht in der Lage Menschen zu ihresgleichen zu machen, besitzen aber - wenn sie mächtig genug sind - die Fähigkeit sie in willenlose Marionetten zu verwandeln. Dafür muss der Vampir das Blut des Menschen trinken (ohne ihn zu töten!) und der Mensch das des Vampirs. Danach beherrscht der Vampir sein Opfer vollkommen, wann immer es ihm beliebt. <br />
- Je besser sie vom Blutstand her genährt sind, desto schneller regenerieren sie.<br />
- Ihre körperliche Kraft übersteigt die von Menschen bei weitem.<br />
- Sie sind in der Lage von Dach zu Dach zu springen, selbst wenn diese bis zu zehn Meter weit auseinander liegen. Trägt der Vampir jemanden, schafft er nicht all zu weite Sprünge trotzdem noch problemlos.<br />
- Bei direktem Blickkontakt können sie eine Person hypnotisieren und ihr ihren Willen aufzwingen. Wie leicht oder schwer das für den Vampir ist hängt stark von seiner körperlich und geistigen Verfassung, wie auch von der Willensstärke seines Opfers ab. (Hierfür bedarf es <span class="bold">immer</span> des Einverständnisses des Playpartners!)<br />
- Außerdem können sie in der Dunkelheit perfekt sehen. <br />
- Sie haben ein empfindlicheres Gehör als Menschen und ihr Geruchssinn ist so fein, das sie an dem Geruch einer Frau sogar erkennen können ob sie empfängnisbereit ist oder nicht. Dasselbe gilt auch für Krankheiten wobei sie sogar erkennen können was dem Gegenüber fehlt.<br />
- Getrocknetes und zerstoßenes Eisenkraut schützt vor ihren mentalen Fähigkeiten.<br />
- In einigen wenigen Clans - die noch zu den richtig alten Blutlinien zählen - lassen sich verstärkt Fähigkeiten unter den Mitgliedern finden, die über das gewöhnliche Maß an vampirischen Kräften hinaus reichen, wie beispielsweise: überdurchschnittliche Intelligenz, enorme Schnelligkeit oder weitreichendere physische Kräfte, Telekinese, Gedankenlesen oder das auffangen und manipulieren von Gefühlen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden diese Clans durch Kämpfe immer weiter ausgedünnt, sodass heute nur noch eine Hand voll davon existiert. Generell ist dabei zu beachten: Je edler und reiner das Blut der Familie und Mitglieder, desto mächtiger die Fähigkeiten. (solche Clans bedürfen der Absprache mit dem Team)<br />
- Während sie sich nähren und das Blut ihrer Opfer aufnehmen, weitet sich ihr eigener Geist so weit, das sie nicht nur deren Gefühle in diesem Augenblick erleben, sondern sogar Bruchstücke aus deren Leben vor ihrem inneren Auge vorbeiziehen. Erinnerungen und Erlebnisse, die stark im Unterbewusstsein verankert sind. Unter Vampiren ist das daher eine beliebte Methode um beispielsweise heraus zu finden was Verräter wissen oder was sie an wen weiter gegeben haben könnten. In alten Kriegen oder anderen Kämpfen konnten auf die Art auch Schlachtpläne der Gegner gezielt zerschlagen werden. Auf der anderen Seite gilt das gegenseitige nähren unter Vampiren genau aus diesem Grund als sehr intime Angelegenheit, denn die Gefühle die dabei übertragen werden, können nicht verfälscht werden <br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Das Verhältnis zu den Werwölfen ist angespannt. Sie können sich nicht leiden und verachten die Lebensweise des jeweils anderen Volkes, doch nach den großen Kriegen der Vergangenheit und dem damit verbundenen Fall vom Land der Asche wurde ein Waffenstillstand ausgerufen, der zwar einigen ein Dorn im Auge ist, bis heute allerdings Bestand hat.<br />
- Obwohl das Eisenkraut es prinzipiell jedem ermöglicht sich ihren mentalen Kräfte zu entziehen, haben Hexen die Möglichkeit sich auch noch magisch gegen Vampire zu schützen.<br />
- Besonders Menschen sind für ihre Kräfte anfällig und es ist ein leichtes sie zu ihren Marionetten zu machen.<br />
- Werwölfe zu manipulieren fällt ihnen durch deren wildes, ungezügeltes Wesen extrem schwer, weswegen sie es meist gar nicht ernsthaft versuchen.<br />
- Dhampire werden in der vampirischen Gesellschaft nicht anerkannt. Sie gelten als unrein und werden gejagt und getötet.<br />
- Sie können Gestaltwandler, wenn die sich in ihrer tierischen Form befinden, nicht als solche erkennen.<br />
- Sie führen ein gutes Verhältnis zu den Dunkelfeen.</div>
<br />
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Hexen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8725</link>
			<pubDate>Fri, 21 Jan 2022 16:54:24 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8725</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px"><center>Die Hexen</center></font><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/5ou8bk2j.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Hexen sind grundlegend immer weiblich. Männer sind von Natur aus nicht in der Lage ihre inneren magischen Kräfte zu nutzen.<br />
- Entgegen manchen Glaubens sind sie keine magischen Wesen, sondern einfache Menschen mit besonderen Fähigkeiten und Gaben.<br />
- Jede Hexe besitzt eine Fähigkeit, die sie von Geburt an in sich trägt und die meist im Teenageralter hervor bricht.<br />
- Zusätzlich können sehr wenige extrem magisch begabte im Laufe ihres Lebens in einem Zirkel - einem so genannten <span class="italic">Coven</span> - noch weitere erlernen. Diese speziellen Hexen werden dann in der Regel die Nachfolger der <span class="italic">Obersten</span>, die den jeweiligen Coven leitet.<br />
- Ein Zirkel besteht aus maximal 13 Mitgliedern.<br />
- Es werden grundsätzlich keine neuen Mitglieder gesucht und nicht jeder Bewerber wird angenommen. <br />
- Jeder Coven lebt nach seinen eigenen Strukturen, Stilrichtungen (ägyptisch, keltisch, indianisch und synkretistische Mischungen) und Gesetzen, an die sich jedes Mitglied strikt zu halten hat.<br />
- Zwar agieren die Zirkel unabhängig voneinander, sind über ein internes Netzwerk jedoch miteinander verbunden.<br />
- Viele der Coven treffen sich auch heute noch regelmäßig zu Zusammenkünften in Vollmondnächten. <br />
- Ein Zirkel kann sich sowohl der dunklen, wie auch hellen Magie bedienen. Ob eines der beiden strikt verboten ist, ist in den Gesetzesregeln fest gehalten.<br />
- Die Praxis des Voodoo ist gemeinhin verpönt. Wird eine Hexe bei der Ausübung erwischt, wird sie des Zirkels verwiesen. <br />
- Da sie im Grunde gewöhnliche Menschen sind, können sie natürlich auch wie solche getötet werden.<br />
- Mächtigen Hexen ist es allerdings möglich mithilfe dunkelster Magie ihr Leben auf Kosten anderer zu verlängern.<br />
- Viele Hexen agieren auch ohne Zirkel für sich allein.<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Hexen pflanzen sich fort wie normale Menschen.<br />
- Die Schwangerschaft beträgt in der Regel neun Monate, kann durch Magie jedoch ins positive beeinflusst werden um Fehlgeburten und Behinderungen zu vermeiden.<br />
- Eine Hexe muss nicht zwangsläufig in direkter Linie von einer anderen Hexe abstammen. Solange sich irgendwann in der Blutlinie einmal Magie beladene Gene befanden, kann jederzeit eine neue Hexe daraus hervor gehen.<br />
- Das heißt auch das nicht alle weiblichen Mitglieder einer Familie eine Hexe sein müssen. Es kommt oft vor das diese Gene auch ganze Generationen überspringen.<br />
- Das bedeutet aber ganz klar, das diese Kräfte vererbt werden müssen und nicht einfach von jedem erlernt werden können.<br />
<br />
Mischwesen:<br />
Hexen können sich grundsätzlich mit allen Wesen paaren. Je nachdem welchen Ursprungs die Kräfte der anderen Rasse sind, können sie sich beim entstehenden Kind entweder ergänzen oder die stärkeren Gene überschatten die schwächeren.<br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Hexe + Phönix = Phönixkind<br />
- Hexe + Vampir = Dhampir ohne Hexenkräfte, da die von den Vampirgenen überlagert werden<br />
- Hexe + Dhampir = Mensch mit eventuellen Fähigkeiten<br />
- Hexe + Werwolf =  Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Mensch = Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt<br />
- Hexe + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen. Handelt es sich um ein Mädchen besteht die Möglichkeit das die Hexe in ihr ebenfalls erwacht, da beides natürlich magischen Ursprungs ist<br />
- Hexe + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Hexe + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Hexe + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Hexe + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Hexe + Atlanter<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Der Biss eines Werwolfs vernichtet ihre magischen Kräfte.<br />
- Den manipulierenden Kräften der Vampire können sie sich mit Schutzformeln entziehen. Außerdem sind Hexen in der Lage ihr Heim für Vampire von Neuem unbegehbar zu machen, selbst wenn sie sie zuvor herein gebeten haben sollten. <br />
- In einem kleinen Leinensäckchen getrocknetes und zerstoßenes Eisenkraut sollte ebenfalls zur Grundausrüstung gehören wenn sie sich der Vampire bewusst sind. Denn diese Pflanze schützt ebenfalls vor den mentalen Kräften der Vampire.<br />
- Menschen gegenüber sollten sie sich mit ihren Kräften bedeckt halten, da das nur für Ärger sorgt. <br />
- Zu den Gestaltwandlern haben sie ein sehr gutes Verhältnis, was sich darin äußert das die ihnen leichter Vertrauen schenken, sich ihnen als Tier öfter nähern als anderen Wesen, ihnen helfen bei der Suche nach Kräutern oder so manchen Zauberritualen beiwohnen.<br />
- Die Hexen die weiße Magie nutzen haben eine gute Bindung zu den Lichtfeen, jene die schwarze Magie nutzen eher zu den Dunkelfeen </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px"><center>Die Hexen</center></font><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/5ou8bk2j.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Hexen sind grundlegend immer weiblich. Männer sind von Natur aus nicht in der Lage ihre inneren magischen Kräfte zu nutzen.<br />
- Entgegen manchen Glaubens sind sie keine magischen Wesen, sondern einfache Menschen mit besonderen Fähigkeiten und Gaben.<br />
- Jede Hexe besitzt eine Fähigkeit, die sie von Geburt an in sich trägt und die meist im Teenageralter hervor bricht.<br />
- Zusätzlich können sehr wenige extrem magisch begabte im Laufe ihres Lebens in einem Zirkel - einem so genannten <span class="italic">Coven</span> - noch weitere erlernen. Diese speziellen Hexen werden dann in der Regel die Nachfolger der <span class="italic">Obersten</span>, die den jeweiligen Coven leitet.<br />
- Ein Zirkel besteht aus maximal 13 Mitgliedern.<br />
- Es werden grundsätzlich keine neuen Mitglieder gesucht und nicht jeder Bewerber wird angenommen. <br />
- Jeder Coven lebt nach seinen eigenen Strukturen, Stilrichtungen (ägyptisch, keltisch, indianisch und synkretistische Mischungen) und Gesetzen, an die sich jedes Mitglied strikt zu halten hat.<br />
- Zwar agieren die Zirkel unabhängig voneinander, sind über ein internes Netzwerk jedoch miteinander verbunden.<br />
- Viele der Coven treffen sich auch heute noch regelmäßig zu Zusammenkünften in Vollmondnächten. <br />
- Ein Zirkel kann sich sowohl der dunklen, wie auch hellen Magie bedienen. Ob eines der beiden strikt verboten ist, ist in den Gesetzesregeln fest gehalten.<br />
- Die Praxis des Voodoo ist gemeinhin verpönt. Wird eine Hexe bei der Ausübung erwischt, wird sie des Zirkels verwiesen. <br />
- Da sie im Grunde gewöhnliche Menschen sind, können sie natürlich auch wie solche getötet werden.<br />
- Mächtigen Hexen ist es allerdings möglich mithilfe dunkelster Magie ihr Leben auf Kosten anderer zu verlängern.<br />
- Viele Hexen agieren auch ohne Zirkel für sich allein.<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Hexen pflanzen sich fort wie normale Menschen.<br />
- Die Schwangerschaft beträgt in der Regel neun Monate, kann durch Magie jedoch ins positive beeinflusst werden um Fehlgeburten und Behinderungen zu vermeiden.<br />
- Eine Hexe muss nicht zwangsläufig in direkter Linie von einer anderen Hexe abstammen. Solange sich irgendwann in der Blutlinie einmal Magie beladene Gene befanden, kann jederzeit eine neue Hexe daraus hervor gehen.<br />
- Das heißt auch das nicht alle weiblichen Mitglieder einer Familie eine Hexe sein müssen. Es kommt oft vor das diese Gene auch ganze Generationen überspringen.<br />
- Das bedeutet aber ganz klar, das diese Kräfte vererbt werden müssen und nicht einfach von jedem erlernt werden können.<br />
<br />
Mischwesen:<br />
Hexen können sich grundsätzlich mit allen Wesen paaren. Je nachdem welchen Ursprungs die Kräfte der anderen Rasse sind, können sie sich beim entstehenden Kind entweder ergänzen oder die stärkeren Gene überschatten die schwächeren.<br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Hexe + Phönix = Phönixkind<br />
- Hexe + Vampir = Dhampir ohne Hexenkräfte, da die von den Vampirgenen überlagert werden<br />
- Hexe + Dhampir = Mensch mit eventuellen Fähigkeiten<br />
- Hexe + Werwolf =  Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Mensch = Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt<br />
- Hexe + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen. Handelt es sich um ein Mädchen besteht die Möglichkeit das die Hexe in ihr ebenfalls erwacht, da beides natürlich magischen Ursprungs ist<br />
- Hexe + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Hexe + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Hexe + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Hexe + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten und eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt <br />
- Hexe + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Hexe + Atlanter<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Der Biss eines Werwolfs vernichtet ihre magischen Kräfte.<br />
- Den manipulierenden Kräften der Vampire können sie sich mit Schutzformeln entziehen. Außerdem sind Hexen in der Lage ihr Heim für Vampire von Neuem unbegehbar zu machen, selbst wenn sie sie zuvor herein gebeten haben sollten. <br />
- In einem kleinen Leinensäckchen getrocknetes und zerstoßenes Eisenkraut sollte ebenfalls zur Grundausrüstung gehören wenn sie sich der Vampire bewusst sind. Denn diese Pflanze schützt ebenfalls vor den mentalen Kräften der Vampire.<br />
- Menschen gegenüber sollten sie sich mit ihren Kräften bedeckt halten, da das nur für Ärger sorgt. <br />
- Zu den Gestaltwandlern haben sie ein sehr gutes Verhältnis, was sich darin äußert das die ihnen leichter Vertrauen schenken, sich ihnen als Tier öfter nähern als anderen Wesen, ihnen helfen bei der Suche nach Kräutern oder so manchen Zauberritualen beiwohnen.<br />
- Die Hexen die weiße Magie nutzen haben eine gute Bindung zu den Lichtfeen, jene die schwarze Magie nutzen eher zu den Dunkelfeen </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Atlanter]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8690</link>
			<pubDate>Mon, 13 Dec 2021 00:02:04 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8690</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px">~~~~~ Atlanter ~~~~~</font><br><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/atlanter1.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Atlantis</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
</span><br />
Die Sargassosee ist ein Meeresgebiet ohne Küsten, das östlich von Florida zu finden ist. Es hat eine Größe von 5,3 Millionen Quadratkilometern und der Ozean ist hier bis zu 7000 Metern tief. Die Sargassosee wird in Norden durch den Golfstrom,  im Osten durch den Nordatlantikstrom und im Süden durch den Kanaren- und Nordäquatorialstrom umschlossen und dadurch ist die Meeresströmung im Sargassosee selbst sehr gering. Dadurch ist dieses Gebiet quasi die Hauptbrutstätte der in den Ozeanen befindlichen Braunalge <span class="italic">Sargassum</span>, woher dieser Teil auch seinen Namen bekommen hat. Einst war das Meer hier besonders rein und klar, doch das hat sich  im letzten Jahrhundert deutlich geändert. Immer größer werden die <span class="italic">Müllinseln</span> die von den Menschen verursacht werden und welche die Weltmeere verunreinigen. Durch die besonderen Strömungen treffen diese Inseln hier zusammen und bilden einen riesigen Müllstrudel, der das Gleichgewicht des hiesigen Ökosystems zerstört.<br />
<br />
Atlantis ist ein Inselkontinent, der einst im Sargassosee zu finden war, wie es schon der griechische Philosoph Platon beschrieb. Was er allerdings falsch interpretierte war die Tatsache, dass diese Insel im Meer versank, sie wurde ins Land der Asche gezogen als die Insel erschaffen wurde. Der Grund, warum die Menschen der Neuzeit nie etwas von ihr finden konnten.<br />
Atlantis hat eine längliche Form, wie die Sargassosee, und eine Grundfläche von 4,6  Millionen Quadratkilometern. Auch wenn die Insel unter Wasser liegt, so existieren auch hier Flüsse und Seen, die sich durch ihre Temperaturen von ihrer Umgebung unterscheiden. Diese Temperaturunterschiede entstehen durch hydrothermale Quellen am Meeresboden.<br />
Diese wärmeren Quellen werden von jüngeren Atlantern gerne genutzt um sich mit ihresgleichen zu treffen und hier die Zeit zu verbringen. Sie dienen aber überwiegend zur Aufzucht von Muscheln, Fischen und vor allem Algen, von denen sich die Atlanter überwiegend ernähren.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/atlanter2.jpg" border="0" alt="[Bild: atlanter2.jpg]" /></div>
<br />
<br />
Als das Land der Asche zum Leben erweckt wurde, zog es auch Atlantis in diese Dimension. Die Stadt der Meeresbewohner liegt heute unter der Insel tief auf dem Meeresboden und ist erst jetzt wieder, zusammen mit der Insel, erwacht. Atlantis ist die ganze Zeit über in ein hellblaues Licht getaucht, welches von fluoreszierenden Algen verursacht wird, die oft an den Strand von Hopespoir Island gespült werden. Der Hüter ist ein Mosasaurus Namens Kailanu, der die Stadt und das immer blaue Meer beschützt.<br />
<br />
</div>
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
<br />
- die Atlanter können an Land ebenso wie in Salz- oder Süßwasser überleben auch wenn sie ihren Ursprung im Atlantischen Ozean haben<br />
- sollte ein Atlanter länger als 24 Stunden vom Wasser getrennt sein, trocknet er langsam aus und stirbt, wobei sein Körper sich in Korallen verwandelt. Regelmäßiges Trinken, Duschen oder Baden ist für sie daher unerlässlich<br />
- im Durchschnitt können sie um die 250 Jahre alt werden, wobei es auch ein paar wenige Ausnahmen gibt<br />
- man kann sie wie ganz normale Menschen töten<br />
- von Grund auf sind sie gute Wesen, die früher Schiffbrüchige beschützten und Seeleute mit diversen Spielen unterhalten haben. <br />
- allen anderen Wesen stehen sie neutral gegenüber, solange sie ihnen nichts tun<br />
- im Gegensatz zu manchen Legenden und Sagen leben sie zwar unter dem Meer, aber ihre Behausungen sind in riesige Luftblasen eingeschlossen die jederzeit durchschwommen werden können<br />
- Atlanter besitzen eine eigene Sprache und sie kommunizieren unter Wasser mittels Gedankenübertragung.<br />
- Wenn sie an Land gehen müssen sie die Sprache der Menschen erst erlernen, wenn es ihnen nicht von älteren Atlantern beigebracht wurde. Dafür beherrschen sie die Sprache der Meere und können sich mit den anderen Meeresbewohnern austauschen.<br />
- Die wichtigsten Schriften ihres Volkes sind unter Wasser in Stein gemeißelt. Alles andere wird auf Algen-Papyrus mit Oktopustinte geschrieben<br />
- Atlantis ist eine Monarchie. Der König herrscht über das Volk und ist für alle Belange innerhalb der Gemeinschaft zuständig <br />
- wenn Atlanter sich verteidigen müssen, dann greifen sie auf Dreizack, Speer, Dolch oder andere Stoßwaffen zurück, die aus Korallen, Muscheln und Korund gebaut werden<br />
- Atlanter haben eine Körpertemperatur von 25 Grad Celsius<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- auch wenn man es nicht vermuten mag, so sind Atlanter Säugetiere und pflanzen sich auch wie diese fort<br />
- 10 Monate tragen sie das Kind unter ihrem Herzen, wobei sie während des letzten Viertels der Schwangerschaft das Wasser nicht verlassen dürfen. Wenn sie sich in der Zeit verwandeln verlieren sie das Kind<br />
- ein weiblicher Atlanter bringt mit jeder Schwangerschaft meistens nur ein einzelnes Kind zur Welt. Zwillingsgeburten kommen nur in etwa 3% aller Schwangerschaften vor.<br />
- bei der Geburt kommt das Kind mit dem Kopf voran und hat bereits eine ausgebildete Schwanzflosse<br />
- sie können sich das erste Mal verwandeln wenn sie 1,5 Jahre alt sind und müssen dann erst Laufen lernen<br />
<br />
<span class="underline">Mischwesen:</span><br />
Atlanter sind mit anderen Rassen genetisch nicht kompatibel.</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Aussehen und Merkmale</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- da sie sich hauptsächlich im Meer fort bewegen, besitzen sie ab der Hüfte abwärts einen Fischschwanz, durch den sie schnell und vor allem wendig schwimmen können<br />
- die Schuppen des Schwanzes schimmern in den unterschiedlichsten Farben von blau über grün bis hin zu orange oder pink<br />
- bei Frauen beträgt die Länge der Schwanzflosse zwischen 130 - 150cm, während Männer auf 140 - 160cm kommen<br />
- ihr Oberkörper ist dagegen menschlich und meist nur spärlich, oder gar nicht bekleidet<br />
- das Haar der Atlanter kann jede mögliche Färbung aufweisen, wobei meist ein leichter Grün- oder Blaustich durchschimmert <br />
- sie besitzen Kiemen die seitlich an ihrem Hals sitzen<br />
<br />
<br />
- sie können jedoch auch eine gänzlich menschliche Gestalt annehmen wenn sie sich darauf konzentrieren<br />
- wenn sie das Wasser verlassen wollen, dann müssen sie sich langsam aus dem Meer bewegen, wobei ihre Schwanzflosse von der Hüfte abwärts langsam verschwindet und sie vorübergehend Beine besitzen<br />
- nach jeder dieser Verwandlungen sind sie nackt, sodass sie sich irgendwie erst einmal Kleidung beschaffen müssen<br />
- ebenso ist es für sie auch nach vielen Jahren immer wieder eine neue Herausforderung sich an Land zu bewegen. <br />
- wenn sie das Gewässer verlassen verschwinden ihre Kiemen bis zu einem bestimmten Grad, sodass man nur zarte Linien am Hals erkennt <br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Fähigkeiten</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- sie besitzen eine wunderschöne Gesangsstimme, die auf andere Wesen betörend wirken kann<br />
- sie können ihre Flosse verschwinden lassen<br />
- Atlanter sind in der Lage sowohl unter Wasser, als auch an Land zu atmen<br />
- sie können sich über Gedanken verständigen, was sie unter Wasser immer tun <br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Zu den Menschen hatten sie immer eine besondere Bindung und stehen diesen sehr aufgeschlossen gegenüber<br />
- Gegen Werwolfsbisse sind sie immun <br />
- Mit den Vampiren haben sie eher weniger Kontakt, sie sind aber anfällig für ihre Manipulationen<br />
- Das beste Verhältnis haben sie zu den Gestaltwandlern. Vor allem dann, wenn es sich bei ihnen um Meeresbewohnern handelt.<br />
<br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div>[/color]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px">~~~~~ Atlanter ~~~~~</font><br><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/atlanter1.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Atlantis</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
</span><br />
Die Sargassosee ist ein Meeresgebiet ohne Küsten, das östlich von Florida zu finden ist. Es hat eine Größe von 5,3 Millionen Quadratkilometern und der Ozean ist hier bis zu 7000 Metern tief. Die Sargassosee wird in Norden durch den Golfstrom,  im Osten durch den Nordatlantikstrom und im Süden durch den Kanaren- und Nordäquatorialstrom umschlossen und dadurch ist die Meeresströmung im Sargassosee selbst sehr gering. Dadurch ist dieses Gebiet quasi die Hauptbrutstätte der in den Ozeanen befindlichen Braunalge <span class="italic">Sargassum</span>, woher dieser Teil auch seinen Namen bekommen hat. Einst war das Meer hier besonders rein und klar, doch das hat sich  im letzten Jahrhundert deutlich geändert. Immer größer werden die <span class="italic">Müllinseln</span> die von den Menschen verursacht werden und welche die Weltmeere verunreinigen. Durch die besonderen Strömungen treffen diese Inseln hier zusammen und bilden einen riesigen Müllstrudel, der das Gleichgewicht des hiesigen Ökosystems zerstört.<br />
<br />
Atlantis ist ein Inselkontinent, der einst im Sargassosee zu finden war, wie es schon der griechische Philosoph Platon beschrieb. Was er allerdings falsch interpretierte war die Tatsache, dass diese Insel im Meer versank, sie wurde ins Land der Asche gezogen als die Insel erschaffen wurde. Der Grund, warum die Menschen der Neuzeit nie etwas von ihr finden konnten.<br />
Atlantis hat eine längliche Form, wie die Sargassosee, und eine Grundfläche von 4,6  Millionen Quadratkilometern. Auch wenn die Insel unter Wasser liegt, so existieren auch hier Flüsse und Seen, die sich durch ihre Temperaturen von ihrer Umgebung unterscheiden. Diese Temperaturunterschiede entstehen durch hydrothermale Quellen am Meeresboden.<br />
Diese wärmeren Quellen werden von jüngeren Atlantern gerne genutzt um sich mit ihresgleichen zu treffen und hier die Zeit zu verbringen. Sie dienen aber überwiegend zur Aufzucht von Muscheln, Fischen und vor allem Algen, von denen sich die Atlanter überwiegend ernähren.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/atlanter2.jpg" border="0" alt="[Bild: atlanter2.jpg]" /></div>
<br />
<br />
Als das Land der Asche zum Leben erweckt wurde, zog es auch Atlantis in diese Dimension. Die Stadt der Meeresbewohner liegt heute unter der Insel tief auf dem Meeresboden und ist erst jetzt wieder, zusammen mit der Insel, erwacht. Atlantis ist die ganze Zeit über in ein hellblaues Licht getaucht, welches von fluoreszierenden Algen verursacht wird, die oft an den Strand von Hopespoir Island gespült werden. Der Hüter ist ein Mosasaurus Namens Kailanu, der die Stadt und das immer blaue Meer beschützt.<br />
<br />
</div>
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
<br />
- die Atlanter können an Land ebenso wie in Salz- oder Süßwasser überleben auch wenn sie ihren Ursprung im Atlantischen Ozean haben<br />
- sollte ein Atlanter länger als 24 Stunden vom Wasser getrennt sein, trocknet er langsam aus und stirbt, wobei sein Körper sich in Korallen verwandelt. Regelmäßiges Trinken, Duschen oder Baden ist für sie daher unerlässlich<br />
- im Durchschnitt können sie um die 250 Jahre alt werden, wobei es auch ein paar wenige Ausnahmen gibt<br />
- man kann sie wie ganz normale Menschen töten<br />
- von Grund auf sind sie gute Wesen, die früher Schiffbrüchige beschützten und Seeleute mit diversen Spielen unterhalten haben. <br />
- allen anderen Wesen stehen sie neutral gegenüber, solange sie ihnen nichts tun<br />
- im Gegensatz zu manchen Legenden und Sagen leben sie zwar unter dem Meer, aber ihre Behausungen sind in riesige Luftblasen eingeschlossen die jederzeit durchschwommen werden können<br />
- Atlanter besitzen eine eigene Sprache und sie kommunizieren unter Wasser mittels Gedankenübertragung.<br />
- Wenn sie an Land gehen müssen sie die Sprache der Menschen erst erlernen, wenn es ihnen nicht von älteren Atlantern beigebracht wurde. Dafür beherrschen sie die Sprache der Meere und können sich mit den anderen Meeresbewohnern austauschen.<br />
- Die wichtigsten Schriften ihres Volkes sind unter Wasser in Stein gemeißelt. Alles andere wird auf Algen-Papyrus mit Oktopustinte geschrieben<br />
- Atlantis ist eine Monarchie. Der König herrscht über das Volk und ist für alle Belange innerhalb der Gemeinschaft zuständig <br />
- wenn Atlanter sich verteidigen müssen, dann greifen sie auf Dreizack, Speer, Dolch oder andere Stoßwaffen zurück, die aus Korallen, Muscheln und Korund gebaut werden<br />
- Atlanter haben eine Körpertemperatur von 25 Grad Celsius<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- auch wenn man es nicht vermuten mag, so sind Atlanter Säugetiere und pflanzen sich auch wie diese fort<br />
- 10 Monate tragen sie das Kind unter ihrem Herzen, wobei sie während des letzten Viertels der Schwangerschaft das Wasser nicht verlassen dürfen. Wenn sie sich in der Zeit verwandeln verlieren sie das Kind<br />
- ein weiblicher Atlanter bringt mit jeder Schwangerschaft meistens nur ein einzelnes Kind zur Welt. Zwillingsgeburten kommen nur in etwa 3% aller Schwangerschaften vor.<br />
- bei der Geburt kommt das Kind mit dem Kopf voran und hat bereits eine ausgebildete Schwanzflosse<br />
- sie können sich das erste Mal verwandeln wenn sie 1,5 Jahre alt sind und müssen dann erst Laufen lernen<br />
<br />
<span class="underline">Mischwesen:</span><br />
Atlanter sind mit anderen Rassen genetisch nicht kompatibel.</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Aussehen und Merkmale</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- da sie sich hauptsächlich im Meer fort bewegen, besitzen sie ab der Hüfte abwärts einen Fischschwanz, durch den sie schnell und vor allem wendig schwimmen können<br />
- die Schuppen des Schwanzes schimmern in den unterschiedlichsten Farben von blau über grün bis hin zu orange oder pink<br />
- bei Frauen beträgt die Länge der Schwanzflosse zwischen 130 - 150cm, während Männer auf 140 - 160cm kommen<br />
- ihr Oberkörper ist dagegen menschlich und meist nur spärlich, oder gar nicht bekleidet<br />
- das Haar der Atlanter kann jede mögliche Färbung aufweisen, wobei meist ein leichter Grün- oder Blaustich durchschimmert <br />
- sie besitzen Kiemen die seitlich an ihrem Hals sitzen<br />
<br />
<br />
- sie können jedoch auch eine gänzlich menschliche Gestalt annehmen wenn sie sich darauf konzentrieren<br />
- wenn sie das Wasser verlassen wollen, dann müssen sie sich langsam aus dem Meer bewegen, wobei ihre Schwanzflosse von der Hüfte abwärts langsam verschwindet und sie vorübergehend Beine besitzen<br />
- nach jeder dieser Verwandlungen sind sie nackt, sodass sie sich irgendwie erst einmal Kleidung beschaffen müssen<br />
- ebenso ist es für sie auch nach vielen Jahren immer wieder eine neue Herausforderung sich an Land zu bewegen. <br />
- wenn sie das Gewässer verlassen verschwinden ihre Kiemen bis zu einem bestimmten Grad, sodass man nur zarte Linien am Hals erkennt <br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Fähigkeiten</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- sie besitzen eine wunderschöne Gesangsstimme, die auf andere Wesen betörend wirken kann<br />
- sie können ihre Flosse verschwinden lassen<br />
- Atlanter sind in der Lage sowohl unter Wasser, als auch an Land zu atmen<br />
- sie können sich über Gedanken verständigen, was sie unter Wasser immer tun <br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Zu den Menschen hatten sie immer eine besondere Bindung und stehen diesen sehr aufgeschlossen gegenüber<br />
- Gegen Werwolfsbisse sind sie immun <br />
- Mit den Vampiren haben sie eher weniger Kontakt, sie sind aber anfällig für ihre Manipulationen<br />
- Das beste Verhältnis haben sie zu den Gestaltwandlern. Vor allem dann, wenn es sich bei ihnen um Meeresbewohnern handelt.<br />
<br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div>[/color]]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Menschen]]></title>
			<link>https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8687</link>
			<pubDate>Sun, 12 Dec 2021 23:39:19 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/showthread.php?tid=8687</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px">   Die Menschen</font><br><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/5wtz4xdw.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Menschen bilden die Hauptbevölkerungsgruppe der Erde. Sie leben überwiegend in Städten oder Dörfern zusammen. Nur die Wenigsten suchen die Einsamkeit.<br />
- Auch wenn sie sich in vielerlei Hinsicht ähneln, machen sie große Unterschiede untereinander.<br />
- Diskriminierung ist vielerorts leider noch immer an der Tagesordnung.<br />
- Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 80 Jahren, je nach vorhandener Lebensqualität. Die Tendenz geht jedoch stetig weiter nach oben, sodass manche Menschen unter guten Bedingungen  100 Jahre und noch älter werden können.<br />
- Sie stehen in der Nahrungskette weit unten, auch wenn sie es selbst nicht wissen.<br />
- Von den übernatürlichen Wesen haben sie - bis auf einige Ausnahmen - keine Ahnung.<br />
- Sie sind sehr anfällig für Krankheiten, besonders was Kinder und ältere Menschen angeht.<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Nach dem christlichen Glauben wurden die Menschen von Gott nach seinem Ebenbild geschaffen, was natürlich Unsinn ist. Die Evolutionslehre hat schon ihre Berechtigung.<br />
- Eine Schwangerschaft dauert im Idealfall 9 Monate, wobei manche Kinder auch früher oder sogar später zur Welt kommen.<br />
- Unerwünschte Schwangerschaften sind noch immer recht häufig, da nicht alle Menschen so stark auf Verhütung achten wie es angebracht wäre oder einfach nicht richtig aufgeklärt wurden.<br />
- Großfamilien mit 4 oder mehr Kindern sind aber auch keine Seltenheit<br />
- Ehen werden in manchen Kulturen noch von den Eltern abgesprochen, aber der Großteil der Bevölkerung trifft seine eigenen Entscheidungen.<br />
<br />
<span class="underline">Mischwesen:</span><br />
Menschen können sich grundsätzlich mit allen anderen Rassen paaren. Allerdings werden die Wesenfähigkeiten der daraus entstehenden Kinder halbiert. <br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Mensch + Phönix = Phönixkind<br />
- Mensch + Vampir = Dhampir<br />
- Mensch + Dhampir = Mensch mit eventuellen Fähigkeiten<br />
- Mensch + Werwolf = Mensch<br />
- Mensch + Hexe = Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt<br />
- Mensch + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen <br />
- Mensch + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Mensch + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit <br />
- Mensch + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit <br />
- Mensch + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Mensch + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Mensch + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten<br />
- Mensch + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Mensch + Atlanter<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Bei anderen Wesen haben Menschen keinen besonders guten Stand, da sie in der Vergangenheit immer wieder Jagd auf sie gemacht haben. Ob Bewusst oder unbewusst.<br />
- Heute glauben jedoch nur noch wenige Menschen an die Existenz des Übernatürlichen und werden von der Allgemeinheit nicht für voll genommen.<br />
- Die die sich der Wahrheit bewusst sind gehen damit allerdings behutsam um, ganz gleich ob sie den Wesen Sympathie oder Argwohn, Angst oder sogar Abneigung entgegen bringen.<br />
- Menschen sind sehr anfällig für die Fähigkeiten der Vampire und können leicht zu deren Marionetten gemacht werden.<br />
- Der Biss eines Werwolfs infiziert sie, wodurch sie entweder sterben oder sich in einen Werwolf verwandeln.<br />
<br />
 </div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
</div>
</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;"><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Anonymous+Pro' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Meie+Script' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Yanone+Kaffeesatz:400,200' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Inconsolata' rel='stylesheet' type='text/css'>
<br />
<center><div class="div1"><font style="font-family:Meie Script;color:#57715b;text-shadow:1px 1px 0px #86a58b;font-size:60px;line-height:11px">   Die Menschen</font><br><br />
<img src="https://wonderland.stecktvollergeheimnisse.de/images/boards/secret/5wtz4xdw.gif" width="470px" height="200px" style="border:1px solid #52202e"><br />
<br />
<div class="txt">
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Allgemeine Informationen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Menschen bilden die Hauptbevölkerungsgruppe der Erde. Sie leben überwiegend in Städten oder Dörfern zusammen. Nur die Wenigsten suchen die Einsamkeit.<br />
- Auch wenn sie sich in vielerlei Hinsicht ähneln, machen sie große Unterschiede untereinander.<br />
- Diskriminierung ist vielerorts leider noch immer an der Tagesordnung.<br />
- Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 80 Jahren, je nach vorhandener Lebensqualität. Die Tendenz geht jedoch stetig weiter nach oben, sodass manche Menschen unter guten Bedingungen  100 Jahre und noch älter werden können.<br />
- Sie stehen in der Nahrungskette weit unten, auch wenn sie es selbst nicht wissen.<br />
- Von den übernatürlichen Wesen haben sie - bis auf einige Ausnahmen - keine Ahnung.<br />
- Sie sind sehr anfällig für Krankheiten, besonders was Kinder und ältere Menschen angeht.<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
<br />
<center><font class="kat1">Abstammung und Fortpflanzung</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Nach dem christlichen Glauben wurden die Menschen von Gott nach seinem Ebenbild geschaffen, was natürlich Unsinn ist. Die Evolutionslehre hat schon ihre Berechtigung.<br />
- Eine Schwangerschaft dauert im Idealfall 9 Monate, wobei manche Kinder auch früher oder sogar später zur Welt kommen.<br />
- Unerwünschte Schwangerschaften sind noch immer recht häufig, da nicht alle Menschen so stark auf Verhütung achten wie es angebracht wäre oder einfach nicht richtig aufgeklärt wurden.<br />
- Großfamilien mit 4 oder mehr Kindern sind aber auch keine Seltenheit<br />
- Ehen werden in manchen Kulturen noch von den Eltern abgesprochen, aber der Großteil der Bevölkerung trifft seine eigenen Entscheidungen.<br />
<br />
<span class="underline">Mischwesen:</span><br />
Menschen können sich grundsätzlich mit allen anderen Rassen paaren. Allerdings werden die Wesenfähigkeiten der daraus entstehenden Kinder halbiert. <br />
<br />
Möglich sind demnach folgende Kombinationen:<br />
- Mensch + Phönix = Phönixkind<br />
- Mensch + Vampir = Dhampir<br />
- Mensch + Dhampir = Mensch mit eventuellen Fähigkeiten<br />
- Mensch + Werwolf = Mensch<br />
- Mensch + Hexe = Mensch mit eventuellen Kräften wenn es sich um ein Mädchen handelt<br />
- Mensch + Gestaltwandler = Gestaltwandler der länger braucht um sich auf eine Tierart zu prägen <br />
- Mensch + Wächter = Mensch, der bei seinem Tod wählen kann ob er zum Wächter wird oder stirbt<br />
- Mensch + Lichtfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit <br />
- Mensch + Dunkelfeen = Menschen mit ungewöhnlicher Schönheit <br />
- Mensch + Hüter = Geschöpf der Insel<br />
- Mensch + Phönixkind = Phönixkind<br />
- Mensch + Astralwesen = Mensch mit spirituellen Fähigkeiten<br />
- Mensch + Geschöpf der Insel = Geschöpf der Insel<br />
<br />
Nicht möglich:<br />
- Mensch + Atlanter<br />
</div>
<br />
<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
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<center><font class="kat1">Wechselwirkungen mit anderen Wesen</font></center><br />
<div style="padding-left:10px">
- Bei anderen Wesen haben Menschen keinen besonders guten Stand, da sie in der Vergangenheit immer wieder Jagd auf sie gemacht haben. Ob Bewusst oder unbewusst.<br />
- Heute glauben jedoch nur noch wenige Menschen an die Existenz des Übernatürlichen und werden von der Allgemeinheit nicht für voll genommen.<br />
- Die die sich der Wahrheit bewusst sind gehen damit allerdings behutsam um, ganz gleich ob sie den Wesen Sympathie oder Argwohn, Angst oder sogar Abneigung entgegen bringen.<br />
- Menschen sind sehr anfällig für die Fähigkeiten der Vampire und können leicht zu deren Marionetten gemacht werden.<br />
- Der Biss eines Werwolfs infiziert sie, wodurch sie entweder sterben oder sich in einen Werwolf verwandeln.<br />
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 </div>
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<div style="float:left;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div><div style="float:right;width:200px;background-color:#57715b;height:2px"></div>
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<span style="color: #336633;">Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.</span><br />
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</div></div><font style="float:right;font-size:9px;letter-spacing:-1px;color:#455948">© by <a href="https://peregrine.nobel-design.net/member.php?action=profile&uid=1251"><span style="color: #455948;">Darkdew</span></a>.</font></div></div></div></span>]]></content:encoded>
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