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Hopespoir Island
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   18.03.2018, 19:44
Beitrag #1
Zitat

Administrator
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Hopespoir Island


Hopespoir Island



„Die schwebende Insel des Friedens und der Träume!“



Geschichte

1200 Jahre ist es nun her das in einer magischen Welt, fernab alles irdischen, ein Feuer entfachte. Anfangs eine kleine Kerzenflamme im Wind, wuchs es zu einem Sturm heran, der alles in grelles Licht tauchte. Die Luft vibrierte und dort wo einst das weite Nichts herrschte, blieb grob geschlagenes Gestein zurück. In Lava und Hitze geschmiedet, formte sich eine Insel am Rande dieser Welt. Groß. Mächtig. Faszinierend schön. Und aus den heiligen Flammen schälte sich der Körper eines Vogels. Sein Schrei hallte über die noch trostlosen Ebenen, als er seine riesigen Flügel ausbreitete und seinen Schatten auf das Land warf. Leben begann zu sprießen, wo immer des Phönix' Gegenlicht den Boden berührte und schon bald ward aus der Steinwüste ein Reich unvergleichlicher Schönheit entstanden.
Doch das allein reichte nicht. 

Die Insel wurde auf den Namen Hopespoir Island getauft. Eine Zufluchtstätte für alle Wesen, die bis dahin über den Erdball verteilt gelebt und den Ängsten und Anfeindungen der Menschen ausgesetzt gewesen waren. Sie sollten eine neue ... eine sichere Heimat finden, in der Kämpfe unnötig waren. Und so wurden Portale geschaffen, die die magische Welt mit der irdischen verbanden. Nicht jede Art war davon angetan in Frieden und Harmonie mit allen anderen zu leben und doch gingen Angehörige jeder Rasse als Gründungsmitglieder in die Geschichte der Insel ein.
Und wie vorgesehen verging nicht viel Zeit bis Wesen aus aller herren Länder einen Fuß in ihre neue Heimat setzten. Städte wurden errichtet, allen voran Loran. Die Hauptstadt der Insel, gebaut an den steilen Klippenhängen des riesigen Meeres, das am Ende dieser Welt als gigantischer Wasserfall in die Tiefe stürzte und im Nichts verschwand, und über den ein Teil der Insel noch hinaus ragte. Jede Gründungsfamilie schuf sich ein Anwesen, die noch heute über die Insel verteilt da liegen. Manche für immer dazu verdammt dem endgültigen Verfall ausgesetzt zu sein, während andere hingegen heute wieder bezogen werden. Zum Schutze aller wurden Wächter auserwählt die Portale zu schützen und nur jene passieren zu lassen, die würdig waren.  

Frieden herrschte auf der Insel, so wie es ihr Schöpfer vorgesehen hatte … bisdie Werwölfe kamen. Ein großes Rudel, angeführt von der Wölfin Zilvyra. Sie waren willkommen, so wie jedes Wesen das auf der Suche nach einem Zuhause war. Doch es verging nicht viel Zeit bis die ersten Spannungen entstanden. Das wilde Wesen der Wölfe und ihre unkontrollierten Jagden erschwerten das Leben auf der Insel zusehends und als eine Vampirin angefallen und gerissen wurde, brach der erste Kampf aus, den Hopespoir Island je gesehen hatte. 
Die führende Familie der Vampire, die Vâlceana, riefen ihre Untertanen zusammen die verteilt auf der Insel lebten und als sich auch noch die Gestaltwandler und Hexen einmischten, tobte bald ein Krieg der seinesgleichen suchte. 

Bestürzung erfasste den Phönix, der diesen Ort als Sinnbild des Friedens und Einklangs erdacht hatte. Seine Flammen schwanden und sein Licht erlosch, wie die Hoffnung auf eine Welt ohne Kampf und Zerstörung. Und mit seinem Glauben, begann auch die Insel zu verwelken. Die Wälder starben und die Flüsse trockneten aus. Selbst die mächtigsten Wasserfälle verkümmerten, bis kein Tropfen mehr über die Ränder der Insel in die Tiefe fiel. 
Wie allen anderen noch Lebenden, blieb auch den großen Familien letztendlich keine andere Wahl als das Paradies - 1331 - zu verlassen, das sie mit Füßen getreten hatten. Sie ließen Häuser und Städte zurück, die im der Jahre verwittern und zerfallen sollten, denn einen Weg zurück gab es nicht. Auch das letzte Portal, das die Insel noch mit der irdischen Welt verbunden gehalten hatte, war zerbrochen als der Phönix in der letzten verzweifelten Stichflamme seines weinenden Herzens verglühte …

Über ein halbes Jahrtausend lag die Insel brach. Hunderte von Jahren, in denen sie einsam und verlassen in den Weiten einer magischen Welt ruhte. In den Gedächtnissen der Überlebenden verschüttet, wurde sie zu einem Teil der Geschichte. Zu dem Punkt an dem die Konflikte begannen und der Frieden endete. Wahrheiten wurden neu erzählt und das einstige Leben zu einem blassen Schatten der Erinnerung. Doch die Insel blieb ein ewiger Ort in den Herzen, dem der Zahn der Zeit nichts anhaben konnte. Ein Ort der noch existieren würde, wenn das Leben schon lange von der Erde verschwunden war. 
Reine Wesen wie Einhörer, Feen und Tiere die die Natur bevölkert hatten, ruhten in einem Tiefen Schlaf. Sie träumten von den alten Zeiten und warteten auf den einen Tag, an dem der Phönix zurück kehren würde ... wie die Wächter. Auch sie zerstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, doch gaben sie nie den Glauben an den mächtigen Feuervogel auf.

Und dann, hunderte Jahre später ... flackerte sie plötzlich wieder auf. Eine kleine Flamme, die zur Feuersbrunst anwuchs. Höher und weiter, bis sie wie eine Welle über die Insel hinweg rollte, die tote Vegetation verbrannte und Platz für neues Leben schuf. Und mitten in dem Sturm aus orange-roter Gewalt erhob er sich von neuem. Das einzige Wesen, das ewig war. Dem weder Zeit, noch Tod ein Ende setzen konnten. Der Phönix!
Seine flammenden Flügel ausbreitend, hallte sein Ruf über das Reich das er einst schuf und ließ die alte Magie wieder auferstehen. Kräfte die längst verloren geglaubt und doch nur geschlafen hatten. Bis zu diesem Tage ...

Und sein Ruf blieb nicht ungehört. Er erreichte die freien Herzen derer, die auf eine bessere Zukunft hofften. Auf Einheit und Verständnis. Vertrauen und Brüderlichkeit. 
Sie kamen aus allen Teilen der Erde, getrieben von einer Hoffnung die kein Krieg und kein Kampf hat ersticken können. Und sie reichten sich die Hände, um die verlorene Stadt wieder aufzubauen. Doch dieses Mal sollte weit mehr entstehen. Und so wie neue Bauten auf alten Ruinen in Glanz erstrahlten, errichtete man ein Sinnbild der Einheit. Eine Akademie, die alle Wesen lehren soll, das ein Leben in Harmonie und Frieden alles ist was es braucht, um ein ganzes Volk lächeln zu lassen. 


Lost Island

Schon von weitem kann man das Licht des Leuchtturms sehen, das den Seefahrern nahendes Land signalisiert. Im Schein des Lichtes sieht man Riffe zwischen Nebelschwaden aufblitzen. Wellen schlagen rauschend gegen die Felsen und brechen sich an dem Gestein, an dem schon so manche Schiffe auf Grund liefen. Es ist ein karges Land, das nicht viel Platz zum Leben bietet. Vegetation sucht man dort vergebens. Einzig eine Familie lebt seit unzähligen Generationen schon auf dieser ansonsten verlassenen Insel. Sie sorgen dafür das kein Mensch diesen Ort unbefugt betritt und sein Geheimnis entdeckt: Das Tor nach Hopespoir Island.
Sie sind die Wächter und an ihnen kommt niemand vorbei, der sich nicht als würdig erweist die heilige Insel zu betreten. Genetisch verwandt sind sie nicht einmal alle miteinander, doch die Tatsache was sie sind, verbindet sie. Nie haben sie an die Wiederauferstehung des Phönix' gezweifelt und jetzt, wo das Magie durchflutete Land wieder in voller Pracht erstrahlt, wissen sie das sie stets das richtige getan haben. Sie nahmen ihre wahre Aufgabe wieder an und weisen den Würdigen den Weg hinab in eine unterirdische Höhle, tief unter ihrem Haus. Der Gang, gerade so breit das ein Mann hindurch gelangen kann, wird von Fackeln erhellt und an seinem Ende wartet eine Grotte, in deren Mitte das Tor aus weiß-rotem Mamor prangt. Das Muster im Ansatz an lodernde Flammen erinnernd, muss jeder das Portal passieren, der Loran und damit Hopespoir Island betreten möchte. 


Loran


An der Nordküste der Insel erhebt sich die Stadt Loran den Klippenhängen in ihrer ganzen Pracht. Eine unvergleichliche Architektur macht sie zu einem bewohnbaren Kunstwerk, das über eine Brücke mit einem magisch prunkvollen Saal verbunden ist, der einst in Stein geschlagen worden war und das noch einzige Portal zur Menschenwelt birgt. So muss jeder, der die Insel betreten oder verlassen will, die Brücke überqueren, die Tag und Nacht von Wächtern geschützt wird. 
In Loran selbst finden sich viele öffentliche Orte wie eine riesige Bibliothek, ein großer Marktplatz, eine kleinere Gasse in der auch dubiosere Händler ihre Waren anpreisen und allerhand anderer Treffpunkte. Ein wenig außerhalb lassen sich noch die Ruinen der alten Stadt finden, die als Mahnmal stehen gelassen wurden.

Das Leben unterscheidet sich von dem auf der Erde. Statt Kraftfahrzeugen werden Pferde oder andere Tiere bzw. Kutschen genutzt und generell scheint die Moderne der Menschen noch nicht ganz angekommen zu sein, obwohl man sich bei der Wiederherstellung der Insel bemühte die Lebensstandarts anzupassen. So spannt sich ein magisches Raster über das Land, das zwar nicht gesehen werden kann, aber durch das ein kontinuierliches Netzwerk aufrecht erhalten wird.

Als Projekt wird derzeit an einer Bahnstrecke geplant, die das Reisen auf längeren Strecken schneller und angenehmer gestalten soll.
 


Technik

Es versteht sich von selbst, das durch dieses spezielle Netzwerk normale Handys auf Hopespoir Island nicht funktionieren, so wie man von der Insel nicht auf das weltweite Internet zugreifen kann. Das gilt natürlich auch für den umgekehrten Fall. Möchte man also von der Erde aus mit der Insel in Verbindung treten, dann funktioniert das lediglich über die Wächter, deren Nummer mehr als Gerücht kursiert und deren Website magisch geschützt ist, sodass nur überirdische Wesen darauf lesen können wohin sie sich wenden müssen. Normale Menschen dagegen landen mit der Startseite bereits in einer Sackgasse. 
Um für eine ausreichende Kommunikation zu sorgen, erhalten also alle Neuankömmlinge vor dem durchschreiten des Portals von den Wächtern Geräte, die mordernen Handys sehr ähnlich sehen, aber optisch zu der Architektur von Loran zu passen scheinen. Für jemanden der das nicht gewohnt ist, sehen sie Anfangs also sehr fremdartig aus, sind dafür aber mit dem magischen Netzwerk kompatibel und da sich das über die gesamte Insel spannt sind Funklöcher ein absolutes Fremdwort auf Hopespoir Island. Ebenfalls besitzen diese Geräte eine Art inegriertes Navigationsgerät, über das es den Wesen einfacher gemacht werden soll sich auf der fremden Insel zurecht zu finden. Und wie mit den Kommunikationsgeräten sieht es auch mit Laptops aus. Sie funktionieren nur auf der Insel, sehen anders aus, haben aber die gleiche Funktionsweise. Immerhin sollen die Schüler an der Akademie auch auf ein eventuelles Leben wieder unter Menschen vorbereitet werden.   
Zusätzlich dient das Netzwerk als Energiequelle, die sich durch die Atmosphäre dieser Welt selbstständig auflädt, wodurch dadurch auch Dinge wie Elektrizität erzeugt werden.

Die Kommunikationsgeräte dienen außerdem noch einem anderen Zweck. Sie nehmen die magischen Grenzen wahr, die sowohl um Werwolf- wie auch Vampirreviere gezogen werden, und geben ein Alarmsignal ab, das den Träger darüber informiert gerade eines der Reviere zu betreten. Handelt es sich um das Gebiet von Vampiren, leuchtet das Display rot auf. Gehört das Revier einem Werwolfrudel, zeigt sich das durch ein blaues Leuchten.


Portale

Die wichtigsten Mittel um auf der Insel schnell und sicher von einem Ort zum anderen zu gelangen.
Sie sind überall auf der Insel verteilt und stellen etwas unspektakulärere Zwillinge des Portals dar, über das man überhaupt erst auf die Insel gelangt. An jedem dieser Portale ist eine Art Hologramm zu sehen, das eine Karte der gesamten Insel zeigt, in die sowohl hinein als auch heraus gezoomt werden kann. Das ist zum Beispiel in größeren Ortschaften und Städten zwingend, wenn sich darin mehrere Portale befinden. Andernfalls würden diese in den einzelnen Bezirken sonst nicht angezeigt werden. Die Portale sind auf der Karte durch farbliche Markierungen gekennzeichnet. Berührt man eine davon, wählt man das entsprechende Portal als Ziel aus und die Energie im inneren des Tores verfärbt sich entsprechend der Markierung. Das ist das Zeichen, dass das Portal bereit für den Transport ist. Verfärbt es sich dagegen ohne Zutun, ist das der Hinweis das jeden Moment jemand durch Portal hindurch kommen wird und zügig Platz gemacht werden sollte.
Die Farben der Markierungen wurden so gewählt, das sie den Status des jeweiligen Gebietes sichtbar erkenntlich machen:

Gelb: Städte und Ortschaften
Grün: Portale mitten in der Natur, die eine sichere Umgebung dar stellen
Blau: Werwolfgebiete
Rot: Vampirreviere
Grau: Besondere Gebiete auf der Insel, die von sogenannten Hütern beherrscht werden. Mitunter kann es dort ziemlich gefährlich werden, da sich in den meisten wilde Tiere in freier Wildbahn aufhalten. Demnach ist es sinnvoll sich vor einem Besuch über das jeweilige Gebiet im Netzwerk zu informieren.
Schwarz: Sehr selten auf der Karte vertreten und steht für höchst gefährliche Orte, die nur auf eigene Verantwortung betreten werden (z.B. Deadwood Marshes)


Wetter

~ Die riesige Insel ist ein durch und durch magischer Ort, an dem selbst die Natur anderen Gesetzen zu folgen scheint
~ Das Wetter ist nicht nur eine Aneinanderreihung natürlicher Vorgänge, sondern kann sich auch nach dem Gemütszustand des Phönix richten, sollten seine Gefühle eine starke Intensität erreichen
~ Dann werden die natürlichen Klimaverhätnisse der Insel gestört und es kommt überall zu den gleichen Wetterumschwüngen:

- Trauer führt zu bewölktem Himmel
- Wut entfacht Gewitterstürme
- Regen bedeutet das der Phönix Tränen vergießt
- Freude und andere positive Gefühle ziehen viel Sonnenschein und heiße Temperaturen mit sich

~ Davon abgesehen finden sich auf der Insel die vielfältigsten Klimazonen
~ Weit im Süden bedeckt Schnee die Berge und Täler
~ Während man im Westen hinter einer kleinen Gebirgskette plötzlich heißes, trockenes Wüstenklima vorfindet, das sich bis zum Rand der Insel erstreckt und eine nahezu unfruchtbare Todeszone schafft
~ Der Osten dagegen ist für seine dichten Wälder mit Seenlandschaften und die im Sommer mitunter tropischen Temperaturen berühmt, in denen sich vor allem viele Gestaltwandler und Fabelwesen wohl fühlen
~ In Loran und weitflächiger Umgebung herrscht dagegen ein gemäßigtes Klima  


Flora und Fauna

~ Wie die Klimazonen, unterscheiden sich auch Pflanzen- und Tiervorkommen auf der gesamten Insel gravierend voneinander, je nachdem in welchem Gebiet man sich aufhält
~ Besonders für Hexen ist eine Reise über die Insel daher sehr lokrativ, sofern sie sich nicht auf die durchaus vorhandenen Händler verlassen wollen, die Kräuter, Pflanzen und andere Zauberzutaten aus allen Teilen Hopespoir Islands zum Kauf anbieten
~ Darüber hinaus finden sich hier Pflanzen und Tiere, die auf der Erde nicht vorkommen

Um die Bekanntesten einmal zu nennen:

- Die Nachtrose (Rosa nocturna) - mit ihren blauschwarzen Blüten die sich nur nach Sonnenuntergang öffnen, ist so schön wie sie giftig ist. Eine wichtige Zutat für zumeist schwarzmagische Zauber oder Tränke. Zu finden ausschließlich rings um das Anwesen der Vâlceana, weswegen sie selten und teuer zu kaufen ist.

- Die Lapdamia, auch Feueramaryllis genannt (Amarílis lume) - das feuerrote Blumengewächs findet sich am Fuße des Porte de l'Enfer, dem einzigen Vulkan der Insel. Dem Blütennektar wird nachgesagt das ihm die Macht des Phönix inne wohnt und er die natürlichen Mächte verstärken könne. In vielen Aufzeichnungen alter Coven finden sich Zauber und Rezepte in denen diese Pflanze eine tragende Rolle spielt.

- Silberhorn (Lírio prata) - entgegen seines Namens hat das Liliengewächs mit den silber-weißen Blüten keine Ähnlichkeiten mit einem Horn. Die Bezeichnung geht auf den Mythos zurück, die Pflanze würde nur in Gegenwart eines Einhorns wachsen und gedeihen, da diese Tiere einst oft inmitten ganzer Meere dieser Blumen gesichtet wurden. Wer von den beiden nun allerdings wirklich wen anzieht ist bis heute umstritten. Fakt ist dagegen, dass das Silberhorn der heilige Gral unter den Pflanzen aller Weißmagier ist, denn die Blüten fangen das Mondlicht ein und speichern seine reine Energie, was bewirkt das sie Nachts leicht fluoreszierend leuchten. Heute findet man sie nur noch in tiefen Wäldern, oder säumend an den Ufern klarer Seen.

- Sternblumen (Flores estrela) - diese unscheinbar schönen Pflanzen mit den violetten fächerartigen Blüten gehören zu den gefährlichsten Blumen der ganzen Insel. Sie geben permanent Pollen in die Luft ab, die in großer Intensität ähnlich wie Halluzinogene wirken. Sie machen ihre Opfer 'handlungsunfähig' indem sie ihnen die Fähigkeit des rationalen Denkens nehmen und sie anfällig für äußere Einflüsse machen. Und das wiederum machen sich Schattenelfen zu Nutze, die in ihrer Boshaftigkeit Ahnungslose mit lockenden Stimmen und Irrlichtern in die Sümpfe locken.

- Tyrivum, bekannter unter den Namen Muschelveilchen oder Schwarze Witwe (Conchiglia Viola) – den durchaus hässlichen Beinamen erhielt die sich nicht öffnende Pflanze in der Vergangenheit, als betrogene Ehefrauen vermehrt zu ihrem tödlichen Gift griffen, um sich ihrer unliebsamen Gatten zu entledigen. Tatsächlich ist es jedoch so, das der wahre Schatz weich eingebettet in ihren bläulichen Blüten liegt. Die Tyrivum wächst großflächig. Ähnlich wie eine Kletterpflanze, nur breitet sie sich über den Boden aus und bildet unzählige Knospen. Sie ist eine durch und durch magische Blume, die sich nur in unmittelbarer Nähe von mächtigen Hexen öffnet. Erst dann kommt die sanft leuchtende Perle zum Vorschein, die in ihrem Innern heran wächst. Besonders Nachts ist das ein atemberaubendes Schauspiel, wenn das leichte Glühen auf die Blütenränder übergeht und ein wahres Blumenmeer plötzlich zum Leben erwacht. Die Perle, die erst beim verwelken ihrer Knospe geerntet werden kann, ist ein starker Energieträger und findet daher in besonders mächtigen Zaubern und Flüchen ihre Anwendung.

- Das Einhorn - ein wunderschönes, rein weißes Pferd mit wallender Mähner, langem Schweif und einem prächtigen Horn auf der Stirn. Es gilt als das reinste Wesen, besitzt das Privileg der Unsterblichkeit - solange es nicht getötet wird - und steht für das Gute, die weiße Magie und gilt als Bewahrer der Natur. Sein Lebensraum sind die Wälder Hopespoir Islands, die es täglich durchstreift und die Seen und Flüsse in seiner Umgebung jeden Morgen entgiftet, indem es die Wasseroberfläche mit dem Horn berührt. Einhörner sind weise und gutmütige Wesen, die nur dann kämpfen wenn sie keine Möglichkeiten zur Flucht haben. Sie sind hilfsbereit und mutig und fühlen sich besoners zu Jungfrauen und Kindern hingezogen. Meist scheinen sie aus dem Nichts zu kommen und verschwinden auf gleichem Wege wieder, denn man erzählt sich sie seien so schnell wie der Wind. Ihr Blut ist ein mächtiges Elixier, das selbst Leben bewahren kann, die eigentlich an der Schwelle zum Tode stehen. 
Es heißt unter ihrem Horn säße ein Rubin aus kristallisiertem Blut. Das Zentrum ihrer magischen Kraft, das selbst die Toten wieder auferstehen lassen kann. Doch wird er jeden verfluchen der ihn sich gewaltsam aneignet, bis über die 3. Generation hinaus. Ein Einhorn zu töten ist ein schweres Verbrechen, das nicht nur Missgunst sondern auch ein Leben voller Unglück bringt.  

Eine alte Weisheit sagt: Hast du dich im Wald verirrt, folge dem Einhorn das dir den Weg weist. Lasse dich führen und wenn du bist zurück in deinem Heim, Pflanze zum Dank eine Lilie vor dein Haus. Dann wirst du sehen, das sein Licht dich auch beim nächsten Mal führen wird. 

- Das Teufelshorn - ein schwarzes Einhorn mit seidig glänzendem Fell und dunkelroten Augen. Schweif und Mähne fallen gewellt hinab und auf seiner Stirn prangt ein leicht nach oben gebogenes Horn, das von dunkler Magie erfüllt ist. Teufelshörner trifft man noch seltener an als ihre weißen Kompanen, da sie von Schwarzmagiern in alter Zeit fast vollständig ausgelöscht wurden. Sie sind temperamentvoll und angriffslustig und lassen sich daher nicht leicht einfangen. Wie die Einhörner sind sie im Grunde unsterblich und ihnen wird die Fähigkeit der Nekromantie nachgesagt. Teufelshörner bevorzugen die Gegenwart von Männern und 'dunklen Geschöpfen' wie Schwarzmagiern und Vampiren, würden sich aber niemals zähmen lassen. Sie sind wild, frei und sehr eigensinnig. Unter ihrem Horn soll ein Onyx sitzen, der die Quelle ihrer Kraft dar stellt und auf den es die Hexer einst abgesehen hatten. 
Generell gelten Teufelshörner besonders bei Verirrten als böses Omen. Wer sich in tiefen Wäldern, weiten Ebenen oder hohen Bergplateaus verläuft und ein Teufelshorn sichtet, wird sein trautes Heim nie wieder sehen.

- Schattenelfen - zwar sind sie nicht tierischen Ursprungs, doch ihr bösartiges Wesen hat sie einst auf der Insel bekannt gemacht, sodass es nicht lange dauern wird bis die ersten Warnungen vor ihnen ausgesprochen werden. Diese Elfen besitzen eine Körpergröße von 25 Zentimetern, kleiden sich dunkel und tragen schwarze, leicht durchscheinende Flügel auf dem Rücken. Ihr Volk hat sich in den Sümpfen ein eigenes kleines Reich geschaffen, das in den hohen Baumkronen nicht sofort zu entdecken ist. Ihre Behausungen gehen bis tief in hohle Baumstämme hinein und wenn sie einen Wanderer entdecken, versuchen sie ihn tiefer die Sümpfe und damit in den sicheren Tod zu locken. 


Orte

- Alte Ruinen
Die alten Ruinen Lorans. Überbleibsel einer mächtigen Stadt, die einst angefüllt war von Träumen, Hoffnungen und Leben. Heute erinnern nur noch steinerne Grundmauern an die prachtvollen Gebäude aus lang vergangener Zeit. Zum Teil überbaut, ließ man einige als Mahnmal der damaligen Fehler und Ereigsnisse stehen. Von der Natur zurück erobert, von Gräsern und Pflanzen überwuchert, stehen sie nicht nur für die Verluste der Vergangenheit, sondern auch für die Ewigkeit der Zukunft.

- Porte de l'Enfer
Gemeinhin gilt der heute 1367 Meter hohe Vulkan als Rückzugsort und Heiligtum des Phönix, dem großer Respekt gezollt wird. Der letzte Ausbruch fand zum Ende der ersten Ära der Insel statt, als Warnung für die Heerführer den Konflikt friedlich beizulegen. Dadurch stürzte die Spitze des Vulkans zu einer Caldera mit einem Durchmesser von 11,8 Kilometer ein, in der sich mittlerweile ein Kratersee gebildet hat. Er schließt im Westen der Insel direkt an die Wüste an, für deren Beschaffenheit er mit verantwortlich ist. 

- Dead Pays
Der Zusammenschluss aus englischer wie französischer Sprache bedeutet schlicht und ergreifend 'Totes Land'. Spätestens seit dem letzten Ausbruch des Porte de l'Enfer existiert kaum Vegetation in der Wüstenebene, ganz zu schweigen von tierischem Vorkommen. Das ganze Jahr über brennt die Sonner erbarmungslos auf die Erde nieder, bei durchschnittlichen Tagestemperaturen von 39°C, die in seltenen und extremen Ausnahmen bis auf 60°C hochgehen können. Nachts hingegen fallen die Temperaturen um bis zu 30°C ab. Ganzjährig weht ein heißer, trockener Ostwind, der kaum Niederschläge bringt und die Ebene zu einer ausgetrockneten, dürren Todeszone werden lässt.  

- Werwolf-Verwandlungs-Gebiete
Um die von Natur aus wilden Wölfe in ihren Verwandlungsnächten nicht ihrer Freiheit berauben zu müssen, gleichzeitig aber sicher zu stellen das sie niemanden anfallen können, wurden gesonderte Gebiete auf der Insel eingerichtet, die mittels Magie begrenzt sind. Diese Grenzen können von den Werwölfen nicht passiert werden, bis die Magie aufgehoben wird. Andere Wesen hingegen können das Gebiet sowohl betreten als auch verlassen. Darauf aufmerksam gemacht, das er ein solches Gebiet betritt, wird jeder Bewohner der Insel durch das Kommuniaktionsgerät, das er bei seiner Ankunft erhalten hat. Siehe beim Unterpunkt 'Technik'.
Jedes dieser Gebiete misst eine Fläche zwischen drei bis vier Hektar, je nachdem wie Groß die Rudel ausfallen. Um nicht noch zusätzlich für Reibungsfläche zu sorgen, bekommt jedes Rudel sein eigenes Gebiet, das es bei jeder Verwandlung immer wieder aufsucht.

- Vampir-Reviere
Auch wenn Hopespoir Island ein Ort des Friedens sein soll, ist es nicht möglich den Vampiren ihre Natur zu verbieten. Deswegen ist es ihnen durchaus gestattet auf der Insel zu jagen, jedoch müssen sie ihre Opfer am Leben lassen und dürfen sie nicht in Gefahr bringen, indem sie ihnen zu viel Blut abnehmen. Außerdem ist ihnen das nur innerhalb der Grenzen ihrer Reviere gestattet.
Menschen und andere Wesen werden natürlich auf die Umstände hingewiesen, sollten sie sich in einem dieser Gebiete nieder lassen. So wie jeder, der es betritt, durch sein Kommunikationsgerät darauf aufmerksam gemacht wird. Folglich willigt jedes Wesen in einen eventuellen Übergriff der Vampire ein, sollten sie sich in deren Revieren aufhalten. Besonders für Mutproben unter jüngeren Inselbewohnern werden diese Gebiete mit Sicherheit ein beliebtes Ziel sein.
Sollte die Nahrung in einem Gebiet zu knapp werden, kann sich der jeweilige Clan an die Schulleitung der Acadamy Mondiale wenden, die durch Zutun der Vâlceana eine Liste erstellen wird, mit Menschen und Wesen die sich freiwillig für das Nähren zur Verfügung stellen.

Clanlose Vampire haben auf der Insel ein Sammelrevier in dem sie zusammen mit anderen Vampiren der gleichen Lebensweise jagen dürfen.


Diese Informationen werden bei Bedarf geändert und erweitert.
© by Darkdew.
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